08 2020 档案
摘要:https://blog.csdn.net/kxfeng1/article/details/93720372
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摘要:Wrap Mode:决定了使用UV坐标在0–1范围之外进行采样时会发生什么。“clamped”:边缘以外的像素与边缘上的像素相同。“repeat”:边缘以外的像素与纹理相反侧的像素相同(默认)。 在不超出边界的情况下,使用双线性或三线性滤波(FilterMode)时,对纹理采样时会对相邻像素进行插值
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摘要:https://blog.csdn.net/wei_yuan_2012/article/details/88677172
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摘要:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/113040 https://gameinstitute.qq.com/community/detail/114323 Batch是应用阶段,大致分为三步:1.将数据从硬盘加载到内存->显存。2.设置渲染状态
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摘要:unity的mipmap相当于贴图的LOD技术,可以实现根据贴图与摄像机的距离调节贴图像素,缺点是会根据摄像机远近不同而生成对应的八个贴图,占用内存。 所有我们使用的贴图不需要这样效果的话,就一定要把Generate Mip Maps选项和Read/Write Enabled选项取消勾选!因为Mip
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摘要:转自https://www.cnblogs.com/VanHu/p/4941258.html
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摘要:目前android上虽然支持ETC1,ETC2,ATITC,S3TC(DXTC),PVRTC这五种压缩格式,IOS上支持的压缩格式比较有限,通常使用pvrtc,pvr有2位和4位两种格式,基于2位在画质上的损失过于严重,因此业界普遍使用pvrtc RGBA 4bits格式。Android上ETC1压
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摘要:转自:https://blog.csdn.net/coffeecato/article/details/78536488
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摘要:renderqueue > 2500的物体绝对会在renderqueue <= 2500的物体前面,即渲染时renderqueue大的会挡住renderqueue小的,不论它的sortingLayer和sortingOrder怎么设置都是不起作用的。知道了这点,其他的就很好理解了。 当两个的Rend
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摘要:转载自:https://blog.csdn.net/u012529088/article/details/54984479
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摘要:https://blog.csdn.net/VR851130674/article/details/80745639
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