07 2020 档案
摘要:Camera有一个targetTexture属性,在设置了targetTexture后,Camera会在渲染时将其屏幕上的图像渲染到targetTexture上,可以使用快照实现镜头切换等特效 具体实现: private Texture2D CaptureCamera(Camera camera,
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摘要:Shader "Unlit/WaterEffect"{ Properties { _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{} _Color("Color",Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags{"Queue"="Transparent
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摘要:当M3丢包(一定时间内未收到M3的确认包),重发M3,之前的包已经缓存下来,所以只重发M3。 每隔一定时间发送一个包,在发送当前包时未收到前面包的确认包,就把前面未确认的包附加在当前包的后面一起发过去。
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摘要:Shader "Unlit/WaterEffect"{ Properties { _Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{} _DissolveMap("DissolveMap", 2D) =
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摘要:BM:https://blog.csdn.net/qq_29423387/article/details/86531392; KMP:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1659735837100760934&wfr=spider&for=pc
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摘要:Shader "Unlit/WaterEffect"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _StartX("StartX",Float) = 0.5 _StartY("StartY",Float) = 0.5 _WaveStr
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摘要:1.世界坐标系:游戏内对象都在一个世界坐标系内,可以放心的使用世界坐标进行transform的运算。 2.局部坐标系:基于父物体的坐标系,适合基于父物体做的transform运算,运算时要确保两个对象在一个本地坐标系内。recttransform的width和height是本地坐标系,需要求宽高的世
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摘要:减少Text组件的Shadow和OutLine组件的使用。Canvas.SendWillRenderCanvases()主要是计算Canvas下面所有的顶点数据,Canvas.BuildBatch()则是负责进行Mesh绘制与合批。
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摘要:因为foreach使用了using语句发生了装箱操作,foreach会产生GC。 for和迭代器不会产生GC,所有尽量使用for或者迭代器的写法。
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