08 2019 档案
摘要:这里说的是Unity通过StartCoroutine开启IEnumerator协程里的yield相关 1.yield return 0,yield return null 等待下一帧接着执行下面的内容 2.yield return new WaitForSeconds(float secs) 等待指
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摘要:转载自:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/51679528 各平台具体路径: 1.Resources Resources文件夹是一个只读的文件夹,通过Resources.Load()来读取对象。因为这个文件夹下的所有资源都可以运行时来加载,
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摘要:转载自:https://www.xuanyusong.com/archives/2656 Application.dataPath路径在PC上无论是Editor还是运行时毫无压力非常万能,但是在手机上完全无用。手机上有两个重要的路径:Application.streamingAssetsPath和A
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摘要:readonly关键字可以在以下三种情况下使用 1.在字段声明中,readonly指示只能在声明期间或在同一个类的构造函数中向字段赋值。可以在字段声明和构造函数中多次分配和重新分配只读字段。 构造函数退出后,不能分配readonly字段。 值类型:由于值类型直接包含数据,因此属于readonly值类
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摘要:把加载图片所需要的信息封装成一个任务(自己写的类,包括路径,回调等信息),再将该任务添加到自己写的任务池中(在update中执行任务委托),由于只是添加任务操作,加载完成后自动调用回调函数实例化,对主要逻辑速度没有影响
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摘要:转载自https://www.jianshu.com/p/4592bf809c8b 1.Anchor:子物体和父物体联系的桥梁,Anchors是由两个点确定的,他们就是AnchorMin以及AnchorMax,之所以anchorMax和anchorMin的值是小数,是因为其表征的是该点所在位置占父物
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摘要:1.可以在A场景中某一物体的Awake方法中启动协程提前加载下一个需要用到的场景 IEnumerator loadScence(string sceneName) { async = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName); async.allowSceneAc
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摘要:1.如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine. 2.Unity编程时,总有个主线程执行你的代码,也可以创建额外的线程和主线程同时运行,而Unity中你仅能从主线程中访问Unity的组件,对象和Unity系统调用,任何企图访问这些项目的第二个线
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摘要:转自:https://www.cnblogs.com/zsb517/p/5724908.html Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBun
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摘要://把下面的shader挂载到plane上,调节_Angle Shader "Unlit/PageTurning"{ Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("MainTex",2D)="White"{} _SecTex("
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摘要:针对一次加载很多格子的scrollview的优化,第一次只加载可视区域的格子,其他的用空物体占位,在每次滑动时检测需要实例化的格子,通过对象池重用第一次的格子。可以根据每行格子的数量只检测每行的第一个格子是否需要更新,然后就可以更新一行或者跳过检测一行。 1. //检测是否需要刷新UI //o是格子
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