10 2018 档案
摘要:在之前的程序编写过程中,虽然对相关的方法进行了实例化,但是在运行的时候总是会出现“未将对象引用设置到对象的实例”,出现该种问题的原因是由于在实例化后,没有对实例化进行引用赋值,所以导致相关变量无法在其他方法中进行读取,以后需对此谨记。 同时之前浏览过一片大神写过的关于unity相关技巧的文章,笔者觉
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摘要:新建一个工具类 public class DelayToInvoke : MonoBehaviour{ public static IEnumerator DelayToInvokeDo(Action action, float delaySeconds){yield return new Wait
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摘要:Time.time:(只读)表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。 Time.timeSinceLevelLoad:(只读)表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止。 Time.deltaTime:(只读)表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位。 Time.f
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摘要:Editor->Project Settings 下面有sprite packer的模式。Disabled表示不启用它,Enabled For Builds 表示只有打包的时候才会启用它,Always Enabled 表示永远启用它。 这里的启用它就表示是否将小图自动打成图集。 首先将你的图片拖入u
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摘要:#include <iostream>using namespace std; int main(){ int a; printf("请输入a的值:"); scanf("%d",&a); if(a & 1) cout << "是奇数" << endl; else cout << "是偶数" << e
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摘要:在人物对象的下面创建一个空物体,命名为PlayerShadow,在其下建一个Camera,如下设置: 在playerShadow添加三个脚本 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; pu
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摘要:1. 静态类到扩展方法: 许多方法可能都适合转为扩展方法,只要具有以下特征: 1)你想为一个类型添加一些成员; 2)你不需要为类型的实例添加更多的数据; 3)你不能改变类型本身,因为是别人的代码 2.声明扩展方法 并不是任何方法都能作为扩展方法使用——他必须具有以下特征: 1)他必须在一个非嵌套的,
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摘要:1.当这个数是2的多少次幂: 求(2^m)^n = 2^(m*n) = 1<<m*n; 2.快速幂(要考虑底数a,和m的正负) int quick_mod(int a,int m){ int b=1; while(m>0) { if(m&1) { b=b*a; } m>>=1; a=a*a; } r
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摘要:Message相关有3条指令: 要接收消息的GameObject.SendMessage ("函数名",参数,SendMessageOptions) //自身和父Object的Script 要接收消息的GameObject.BroadcastMessage ("函数名",参数,SendMessage
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摘要:从任何类型”转换成他本身“被认为好于“转换成一个不同的类型”,这个规则称为“更好的转换”规则。
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摘要:1.Lambda形式 1). Lambda表达式最冗长的形式: (显式类型的参数列表)=>{语句} 2). 大多数时候,都可以用一个表达式来表示主体,该表达式的值是Lambda的结果,在这些情况下,可以指定那个表达式,不使用大括号,不使用return语句,也不添加分号。 (显式类型的参数列表)=>
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摘要:C++编译阶段,没办法知道一个基类的指针或引用所指对象的类型,所以没办法通过这个指针判断调用的虚函数到底是谁的,所以只能通过查找虚函数表来找到函数的入口地址。 一个类,如果有虚函数,那么编译器在编译这个类的时候就会为它添加一个虚函数表,以及指向这个虚函数表的指针。继承这个基类的之类,也会新建一个虚函
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摘要:1.调用transform.SetAsLastSibling();将该UI的显示层级调到最上面。 调用transform.SetAsFirstSibling();将该UI的显示层级调到最下面。 在Hierarchy同一层级的越往上越先渲染 2. 如下图所示,在深入一下渲染绘制的顺序 UIMain 和
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