08 2018 档案
摘要:Lerp表示线性插值。 球形插值在Vector3、Quaternion等类都有使用,一般多在Quaternion的旋转操作时使用。
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摘要:委托相当于指定一些代码在特定的时间执行,那时你已经无法更改要执行的代码,委托的实质是间接完成某种操作。 委托就是c#中的闭包(函数对象)啊。闭包就是一段代码加上所需的上下文,你可以理解为闭包用于储存一段代码逻辑。闭包这个概念是共性的,但是反映到具体的编程语言里,形态就五花八门了。比如java里的函数
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摘要:CollisionFlags是CharactorController的返回值,表示碰撞的信息 Values: None Sides Above Below function Update () { var controller : CharacterController = GetComponent
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摘要:Remove删除的是匹配的第一项。比如你的list里面有2个相同的项。那么就删除第一个。后面的不删除,找不到元素和删除失败都返回falseRemoveAt是删除索引下的项
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摘要:as和强转之间的区别: as转换类型失败时不会抛出异常;强转类型失败时会抛出异常 引入is先对变量进行检验: if (foo is int) { i = (int)foo; } logger log = null; if (foo is logger) { log = foo as logger;
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摘要:下面解释下什么是lerp的功能: 官方解释 float lerp(float a, float b, float w) { return a + w*(b-a); } 木有看懂 我的解释:把上面的公式展开, 等价于 float lerp(float a, float b, float w) { re
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摘要:RequireComponent的使用: 当你添加的一个用了RequireComponent组件的脚本,需要的组件将会自动被添加到game object(游戏物体)。这个可以有效的避免组装错误。举个例子一个脚本可能需要刚体总是被添加在相同的game object(游戏物体)上。用RequireCom
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摘要:ExecuteInEditMode属性的作用是在EditMode下也可以执行脚本。Unity中默认情况下,脚本只有在运行的时候才被执行,加上此属性后,不运行程序,也能执行脚本。 与PlayMode不同的是,函数并不会不停的执行。 Update : 只有当场景中的某个物体发生变化时,才调用。 OnGU
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摘要:1、接下来,使Cube的Layer和背景一样为UI层, 2、在将我们的主相机culling Mask改为UI,如果你还想渲染其他层的物体,可以根据需要该为需要的层,或者直接改为Everyting 3、再将canvas属性中的Render Mode属性改为Screen Space-Camera,再将M
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摘要:1.Service最好用一个接口对应一个service(便于增加扩展方法) 2.除Services和Model外都需继承自各自对应的父类 3.View不要轻易重写Start和Awake方法(含与启动有关的代码) 4.View文件包含一个View和对应的mediator脚本,在Context中将Vie
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摘要:使用GetComponents获取,存到一个该类的数组里
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摘要:transform.RotateAround(o.transform.position,Vector3.up,20*Time.deltaTime);transform.Rotate(Vector3.up, 20*Time.deltaTime, Space.World); RotateAround()
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