06 2018 档案

摘要:类的大小只与成员变量(非static数据成员变量)和虚函数指针有关,还要考虑到对齐。 例:class A { A(){} virtual ~A(){} int m1; short m2; }; A的size=4+4(考虑对齐)+4(虚函数指针) = 12 阅读全文
posted @ 2018-06-25 21:54 mc宇少 阅读(210) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:扩展方法被定义为静态方法,但它们是通过实例方法语法进行调用的。 它们的第一个参数指定该方法作用于哪个类型,并且该参数以 this 修饰符为前缀。 扩展方法当然不能破坏面向对象封装的概念,所以只能是访问所扩展类的public成员。 扩展方法使您能够向现有类型“添加”方法,而无需创建新的派生类型、重新编 阅读全文
posted @ 2018-06-25 19:10 mc宇少 阅读(249) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:避免使用构造函数 不要在构造函数中初始化任何变量,使用Awake或Start实现这个目的。即使是在编辑模式中Unity也自动调用构造函数,这通常发生在一个脚本被编译之后,因为需要调用构造函数来取向一个脚本的默认值。构造函数不仅会在无法预料的时刻被调用,它也会为预设或未激活的游戏物体调用。” Mono 阅读全文
posted @ 2018-06-17 16:08 mc宇少 阅读(4716) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2018-06-17 16:02 mc宇少 阅读(138) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:使用类: 1.重载限制:(1)重载后的运算符必须至少有一个操作数是用户定义的类型,这将防止用户为标准类型重载运算符 (2)使用运算符时不能违反运算符原来的语法规则,不能修改运算符的优先级 (3)不能创建新运算符 (4)不能重载下面的运算符: .:成员运算符 sizeof .*:成员指针运算符 ::: 阅读全文
posted @ 2018-06-15 16:49 mc宇少 阅读(94) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在Update中使用 Time.deltaTime,获取到的是这一帧的时间,如果游戏卡,帧率低,那这个值就大。如果游戏流畅,帧率高,这个值就小,Time.deltaTime = 1.0f / 帧率 在 FixedUpdate中使用Time.fixedDeltaTime,获取到的是在编辑器中设置的 固 阅读全文
posted @ 2018-06-12 17:06 mc宇少 阅读(1628) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:对象和类: 1.类和结构的唯一区别是结构的默认访问类型是public,而类为private; 2.其定义位于类声明中的函数都将自动成为内联函数,也可以在类声明外定义成员函数,并使其成为内联函数,为此只需在类实现部分中定义函数时使用inline限定符即可。 3.在OOP中,调用成员函数被称为发送消息, 阅读全文
posted @ 2018-06-06 20:22 mc宇少 阅读(81) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:共同点:实现规范化,让一个向量保持相同的方向,但它的长度为1.0,如果这个向量太小而不能被规范化,一个零向量将会被返回。 不同点:Vector3.normalized的作特点是当前向量是不改变的并且返回一个新的规范化的向量;Vector3.Normalize的特点是改变当前向量,也就是当前向量长度是 阅读全文
posted @ 2018-06-05 19:01 mc宇少 阅读(487) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:第九章 内存模型和名称空间 1.如果文件名包含在尖括号中,则c++编译器将在存储标准头文件的主机系统的文件系统中查找,但如果文件名包含在双引号中,则编译器将首先查找当前的工作目录或源代码目录(或其他目录,这取决于编译器),在包含自己的头文件时,应使用引号而不是尖括号。 2.存储持续性:(1)自动存储 阅读全文
posted @ 2018-06-04 20:50 mc宇少 阅读(81) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:将原来的数加上0.5,如果是需要进位的加上0.5就进位了,如果不需要进位的加上0.5也小于1,被int型省略掉。 阅读全文
posted @ 2018-06-03 19:14 mc宇少 阅读(290) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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