mcwind's blog

游戏开发 Unity3d catia二次开发,协同设计流程,多学科设计仿真
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2011年6月8日

摘要: 最近社团筹划开发IOS平台上的游戏。考虑到设备性能的局限性,为此专门做了些研究。本文主要讲图形美术方面的注意事项,对编程等方面的建议我会陆续出文。 Unity官网针对IOS开发有比较好的建议,我总结了翻译如下,后面附上原文。尽量控制定点数量(注意所谓顶点不是建模时的顶点,而是引擎渲染时的顶点。例如,模型一个顶点如果设置了2个法向,那么对引擎来说就是2个顶点) : 对Iphone3或更高设备,每帧渲染的顶点不超过4万个对更早的设备,每帧渲染的顶点不超过1万个场景所用的材质尽量减少。即使是不同的物件,也尽量采用同一个材质。将固定的场景物件设置为静态(static)。尽量使用PVRTC(这是App. 阅读全文

posted @ 2011-06-08 15:43 mcwind 阅读(1391) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2011年4月29日

摘要: 在我早先的一篇文章《 Unity动态载入可执行代码的方法》中,介绍了采用反射技术动态载入并使用C#程序集的方法。不过这种方法感觉用起来很麻烦。有的时候我们或许并不需要动态载入程序集,而只想静态地使用它,就像使用.net自带的那些程序集一样,添加Reference,然后使用即可。 由于windows环境下的Unity编译脚本时,本质上还是生成.net程序集,而且其C#脚本编程其实就是.net C#... 阅读全文

posted @ 2011-04-29 15:16 mcwind 阅读(3268) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年4月4日

摘要: 今天查到几个用脚本动态生成Mesh的例子,可以模拟波纹、轨迹等,挺有意思。 原文地址:http://unity3d.com/support/resources/example-projects/procedural-examples 阅读全文

posted @ 2011-04-04 23:02 mcwind 阅读(2457) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年3月25日

摘要: 概述在游戏中经常需要动态地载入一些数据。例如让玩家定制角色外貌时,需要从数据文件读取各种身体部位的信息;或者玩家访问NPC购买装备时,需要从数据文件读取装备信息等等。为了减少游戏程序的大小,我们往往采用最简单的文本文件来保存这些信息。所以本文总结一下Unity常用的读取文本数据的方法。 因为我是边开发项目便记录心得,时间很仓促,只能先把关键点记录下来,留待以后有时间再补全吧。对于没有详细说的内容,一般google一下都能查到更详细的说明。让Text支持中文读取TextAsset数据在开发阶段,将Txt文件放置到Unity项目Asset文件目录下,Unity就会识别该文件成为TextAsset。 阅读全文

posted @ 2011-03-25 13:55 mcwind 阅读(2868) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2011年3月19日

摘要: 先把原贴纪录以下,有空了再来翻译。基本步骤很简单,就是三步:1、把要载入的代码编译成assembly(dll)2、用WWW类下载目标assembly3、用.Net反射技术载入assembly以前也有这个思路,不过一直没时间测试。回头自己测试确认了再来补充。英文原贴:http://angryant.com/general/tipsandtricks/downloading-the-hydra/ 阅读全文

posted @ 2011-03-19 11:38 mcwind 阅读(1646) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年3月3日

摘要: 本文摘要本文主要记录了我在开发格斗游戏时用到的几个运动特效,可以方便地表现武器挥动、运动模糊和其他一些特效。灵活使用可以大幅提升格斗游戏的视觉效果和感染力。有关Unity的其他话题也可以查阅我的其他文章。 一、运动轨迹运动轨迹常常用于表现武器的挥舞效果,在提高速度感的同时又能让玩家看清楚招式动作,所以是常见的一种格斗特效。Unity中可以直接使用TrailRender来实现该效果。 二、运动模糊运动模糊就是保留前几帧影像,形成一定的重影模糊效果,从而突出速度感。配合慢镜头使用往往能很好地表现运动高潮效果。运动模糊在Unity中是通过Motion Blur image effect脚本实现的。 阅读全文

posted @ 2011-03-03 23:54 mcwind 阅读(5171) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2011年2月27日

摘要: 本文摘要 本文首先描述了Unity3.0在支持大型游戏项目开发时的两个不足:即对模块化和svn协同缺乏支持。随后,分析了Unity自带的Export/Import Package 功能,并提出了使用此功能与svn配合实现多人项目协同的方法。有关Unity的其他话题也可以查阅我的其他文章。 Unity项目协同的挑战 在使用Unity开发游戏项目时,一般都需要多人同时工作。例如每人负责不同的场景,或者一些人负责调试光照和渲染,另一些负责编写程序逻辑。总之一个人全包的情况对于稍大一点的项目而言少之又少。但遗憾的是Unity对协同项目工作和大型项目的支持可以用糟糕来形容。 首先,Unity没有模块化开 阅读全文

posted @ 2011-02-27 02:11 mcwind 阅读(2834) 评论(0) 推荐(2) 编辑

2011年2月21日

摘要: 在上一篇Unity角色模型优化要点中,我主要是翻译了官方的原文,并加了少量自己的注释。随后,经过这几天对角色换肤的测试,总结出一些建模和导入的要点,供大家参考。 所谓角色换肤也就是游戏中常见的角色自定制功能:玩家开始游戏前,一般需要创建一个游戏角色,选择性别、容貌、发型等等。进入游戏后,就可以操作自己创建的角色做出行走、跳跃、攻击等动作。很多游戏还允许玩家在中途变换发型甚至改变体态(例如升级后肌肉变得发达)等等。下图就是WOW中角色选择的画面示例。 从游戏开发者的角度来看,由于可定制元素排列组合的结果非常多,不可能事先将所有结果都一个一个建出来并施加动作。所以必须采取分部位建模,然后通过编程控 阅读全文

posted @ 2011-02-21 01:44 mcwind 阅读(3845) 评论(3) 推荐(1) 编辑

2011年2月18日

摘要: 在和朋友制作游戏的过程中,经常有人问到角色模型应该怎么建才更符合Unity的需要。在此,我将Unity官方网站中关于建模要求的部分翻译如下,供参考。限于本人英文水平有限,而且并没有一字一句地翻译,而是基于自己对引擎的理解,采用更符合中文的语序来翻译。故采取在原文段落下方附加中文翻译的做法,以便大家对照。有些内容若朋友们觉得翻译得不妥,欢迎给我留言。Modeling Optimized Characters角色优化建模Use one Skinned Mesh Renderer一个角色仅使用一个SkinedMeshRenderer(后简称 SMR)Your character should use 阅读全文

posted @ 2011-02-18 22:06 mcwind 阅读(2772) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要: 游戏世界中物体是由网格面构成的,而每个网格面都有正反两个面。默认Unity是不绘制网格反面(也叫背面 BackFace)的,这样是为了提高速度。因为Unity假设绝大多数情况下被物体都是有体积的,所以每个反面都会被正面遮挡,也就无需绘制。 不过有些物体我们建模时并没有体积,例如披风、伞布等等。此时,就需要告诉Unity对这个物品正反面都要绘制。 Unity中可以使用Shader来实现此功能。首先,在项目视图中右键新建一个shader文件(如果该物品已经使用了一个shader,则可直接打开该文件),然后在sub shader中加入 Cull Off语句即可。 关于Cull 的其他信息,可以参考. 阅读全文

posted @ 2011-02-18 17:44 mcwind 阅读(1410) 评论(0) 推荐(0) 编辑