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2019年4月27日
23种设计模式
摘要: 1. 模板方法(template method) 把主程序写到父类文件中,部分子程序写到子类文件中,达到了算法可以灵活变化,且本体不需要进行改变的效果。 算法的实现是由程序库开发人员写的,他可以保证算法的正确性。后续想用此算法的人,只需根据需求重写一下变化部分,即可轻松调用,代码的复用性和准确性得到
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posted @ 2019-04-27 16:31 MichaelCen
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2019年4月23日
设计模式—策略模式
摘要: 定义 提起if else,我们肯定很熟悉,但当我们大量使用if else时,是否会想到这其中会产生的问题? 当大量代码放进if else里时,我们的整个代码片段将会非常大。符合了if的某个条件时,某段代码才会被调用,其它代码此时就成了无用代码,造成了空间浪费,且不易维护。 此时策略模式就可以发挥它的
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posted @ 2019-04-23 15:42 MichaelCen
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设计模式—模板方法(template method)
摘要: 一、定义 百度百科给的定义:定义一个操作中的算法骨架(稳定),而将一些步骤延迟到子类中(变化)。Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。 如何做到将一些步骤延迟到子类中?就是用虚函数,子类进行实现。 说白了,就是把主程序写到父类文件中,部分子程序
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posted @ 2019-04-23 11:28 MichaelCen
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2019年4月19日
面向对象设计原则
摘要: 以下为面向对象设计八大原则。 1. 依赖倒置原则(DIP) 高层模块(稳定)不应该依赖于低层模块(变化),二者都应该依赖于抽象(稳定)。 抽象(稳定)不应该依赖于实现细节(变化),实现细节应该依赖于抽象(稳定)。 2. 开发封闭原则(OCP) 对扩展开发,对更改封闭。 类模块应该是可扩展的,但是不可
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posted @ 2019-04-19 16:47 MichaelCen
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2019年4月17日
折射材质
摘要: 要在游戏世界中,重现现实世界中的种种特性,折射当然少不了。 参考文章:http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Refraction/index.html 折射现象 一张图简单回顾一下: 材质制作 首先在材质的细
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posted @ 2019-04-17 11:56 MichaelCen
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2019年4月16日
自发光材质
摘要: 自发光是个好东西,好处都有啥? 自发光光照(在UE4中称为“自发光材质”)为美工提供了一种非常有效且系统开销低的方法,可在材质实际未投射光线时制造其正在投射光线的错觉。 自发光材质通过允许美工将“自发光(Emissive)”输入的值提高到大于1.0来实现此效果,这将使材质进入HDR范围, 从而发出你
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posted @ 2019-04-16 17:44 MichaelCen
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对透明涂层使用双法线
摘要: 透明涂层着色模型现在可以为透明涂层以下的表面添加第二法线贴图。这样可以更精确地为复杂的材质建模,如表面与透明涂层存在几何差异的碳纤维。 参考文章:http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/ClearCoatDua
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posted @ 2019-04-16 15:08 MichaelCen
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分层材质
摘要: 分层材质就是一个材质里包含两个材质(或许可以更多?)。在本例中,要制作的材质包含两个材质层:铬合金和雪。最终的分层材质会自动将雪置于对象的顶部表面,从而在两种材质之间有效地进行切换。材质之间的混合将总是检查顶部表面,这意味着即使您旋转对象,雪也总是停留在顶部。 参考文章:http://api.unr
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posted @ 2019-04-16 14:46 MichaelCen
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快捷键
摘要: 简单好用且容易忘记的内容。 可使用热键放置常用的材质表现类型。长按热键并 单击左键 在节点中进行放置。热键如下:
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posted @ 2019-04-16 09:47 MichaelCen
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2019年4月15日
贴图平移&凹凸贴图偏移
摘要: 1. 平移(UV坐标动画) UV 坐标动画或 UV 平移的含义是,水平 (U) 和/或垂直 (V) 移动纹理的 UV 坐标,以产生复杂动画的错觉。 在以下示例中,火焰纹理沿着 U(水平)方向平移,使火焰看起来像是在移动一样。 参考文章:http://api.unrealengine.com/CHN/
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posted @ 2019-04-15 15:24 MichaelCen
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