有些好用的节点,不写下来,很容易忘掉。
1. 调用命令行
全屏:r.setRes 1920 x 1080 f
窗口:r.setRes 1920 x 1080 w
2. 播放视频
播放后要播一小段才能进行暂停!
3. 关于Scroll Box
1. 不要勾选Size to content, 否则无法拉动,因为这个框的大小等于所有内容加起来的大小,所以根本不需要拉动。
2. 要用add child的方式来添加内容。
4. 模拟鼠标左键
5. 切割物体
首先,双击打开要切割的物体模型,勾上Allow CPUAccess。
然后,复制模型。
然后写触发事件,切成两半。
这里使用Box Collision的原因是,ProceduralMesh的触发Overlap不灵敏,Box Collision则很灵敏,且省资源。
6. 投影向量
某个向量投影到某个平面的向量叫投影向量。
V是原向量,PlaneNormal是目标平面的法向量,输出的ReturnValue就是V在目标平面的投影向量。
7. UE4的旋转角度
根据某物体的两个方向,求出它的旋转角Rotation。
X是该物体的前方向,Y是该物体的右方向。(PS:每个Actor都有自身的ForwardVector。)
求某物体绕某个轴旋转N度后的旋转角。
Axis是目标旋转轴的方向(例如在某个物体加个箭头,用箭头方向确定旋转轴方向,则此旋转轴方向是此箭头的ForwardVector)
Angle是旋转的度数。
8. UE4的镜子材质功能
很简单,可参考:https://blog.csdn.net/cc13813194235/article/details/53350149
9. Widget组件相关
要获取Widget组件当前设置的UI: