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摘要: UIDynamic中的三个重要概念Dynamic Animator:动画者,为动力学元素提供物理学相关的能力及动画,同时为这些元素提供相关的上下文,是动力学元素与底层iOS物理引擎之间的中介,将Behavior对象添加到Animator即可实现动力仿真Dynamic Animator Item:动力学元素,是任何遵守了UIDynamicItem协议的对象,从iOS 7.0开始,UIView和UICollectionViewLayoutAttributes默认实现该协议。如果自定义的对象实现了该协议,即可通过Dynamic Animator实现物理仿真UIDynamicBehavior:仿真行为 阅读全文
posted @ 2014-02-20 22:38 吃肉的核桃 阅读(822) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 核心动画•Core Animation是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍!•使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架•开发步骤:1.初始化一个动画对象(CAAnimation)并设置一些动画相关属性2.CALayer中很多属性都可以通过CAAnimation实现动画效果,包括:opacity、position、transform、bounds、contents等(可以在API文档中搜索:CALayer Animatable Properties)3.添加动画对象到层(CALayer)中,开始执行动画4.通过调用CA 阅读全文
posted @ 2014-02-20 22:18 吃肉的核桃 阅读(276) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 从本质上说,面向过程和面向对象是一个古已有之的认识论的问题。 面向过程在面向过程的眼中,世界的一切都不是孤立的,它们相互紧密联系在一起,缺一不可,相互影响,相互作用,并形成一个个具有严格因果律的小系统;而更多的小系统组成了更大的系统,所有小系统之间的联系也是紧密和不可分割的。面向过程方法认为我们的世界是由一个个相互关联的小系统组成的,每个小系统都有着明确的开始和明确的结束,开始和结束之间有着严谨的因果关系。只要我们将这个小系统中的每一个步骤和影响这个小系统走向的所有因素都分析出来,我们就能完全定义这个系统的行为。通常,面向过程的分析方法是找到过程的起点,然后顺藤摸瓜,分析每一个部分,直至达到过 阅读全文
posted @ 2014-02-20 22:03 吃肉的核桃 阅读(756) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 手势识别——Gesture Recognizer•iOS3.2版本之后,苹果推出了手势识别(Gesture Recognizer),其目的是:–简化开发者的开发难度–统一用户体验••iOS目前支持的手势识别–UITapGestureRecognizer(点按)–UIPinchGestureRecog... 阅读全文
posted @ 2014-02-19 23:55 吃肉的核桃 阅读(479) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UITouchUITouch类中包含五个属性•window:触摸产生时所处的窗口。由于窗口可能发生变化,当前所在的窗口不一定是最开始的窗口•view:触摸产生时所处的视图。由于视图可能发生变化,当前视图也不一定时最初的视图•tapCount:点按操作和鼠标的单击操作类似,tapCount表示短时间内点按屏幕的次数。因此可以根据tapCount判断单击、双击或更多的点按•timestamp:时间戳记录了触摸事件产生或变化时的时间,单位是秒•phase:触摸事件在屏幕上有一个周期,即触摸开始、触摸点移动、触摸结束,还有中途取消。通过phase可以查看当前触摸事件在一个周期中所处的状态。phase是 阅读全文
posted @ 2014-02-19 23:50 吃肉的核桃 阅读(180) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: •UIKit可识别三种类型的输入事件:–触摸事件–运动(加速计)事件–远程控制事件IKit框架将触击信息封装为一个UIEvent对象,并派发给恰当的视图(有关UIKit如何将事件递送给您的视图的详细解释,请参见“事件的传递”部分)。 视图的事件处理方法可以通过下面的方式来响应事件: 调整视图或其子视图的属性变量(边框、边界、透明度等)。 将视图(或其子视图)标识为需要修改布局。 将视图(或其子视图)标识为布局需要重画。 将数据发生的变化通报给控制器。 当然,上述的哪些事情需要做及调用什么方法来完成是由视图来决定的。 如果视图被标识为需要重新布局,UIKit就调用视图的layoutSubview 阅读全文
posted @ 2014-02-19 23:35 吃肉的核桃 阅读(516) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 三种:•NSThread:–优点:NSThread 比其他两个轻量级,使用简单–缺点:需要自己管理线程的生命周期、线程同步、加锁、睡眠以及唤醒等。线程同步对数据的加锁会有一定的系统开销•NSOperation:–不需要关心线程管理,数据同步的事情,可以把精力放在自己需要执行的操作上–NSOperation是面向对象的•GCD:–Grand Central Dispatch是由苹果开发的一个多核编程的解决方案。iOS4.0+才能使用,是替代NSThread, NSOperation的高效和强大的技术–GCD是基于C语言的无论使用哪种多线程技术都可以使用[NSThread currentThrea 阅读全文
posted @ 2014-02-19 18:13 吃肉的核桃 阅读(220) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (比如游戏升级,传进来升级信息后,好多东西都要更改,就要用到工厂模式)在简单工厂中,我们的工厂类一次只可以处理一类产品。那么如果我们想处理多类产品,简单工厂是满足不了的。必须要用抽象工厂设计模式。我们先从概念上来了解下什么是抽象工厂设计模式:•1、提供一系列相互依赖对象的创建工作•2、封装对象常规的创建方法(new)•3、提供统一调用访问方法的方式•4、避免调用访问方法和具体对象创建工作的紧耦合这些概念性的东西看起来比较抽象,直接上图如上图所示,我们如何去更好的理解抽象工厂,首先 我们要分清在这个模式中的几类角色。有抽象工厂,实体工厂,抽象产品,实体产品,客户(调用代码的类)。•抽象工厂设计模 阅读全文
posted @ 2014-02-19 17:53 吃肉的核桃 阅读(233) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 对象所有权与引用计数(转)当一个所有者(owner,其本身可以是任何一个Objective-C对象)做了以下某个动作时,它拥有对一个对象的所有权(ownership):1. 创建一个对象。包括使用任何名称中包含“alloc”、“new”、或者“copy”的方法。2. 保留(retain)一个对象。一个对象可以有多个所有者,一个所有者也可以拥有多个对象。相应的,引用计数增减的基本规则是:1.当所有者创建一个对象时,该对象的引用计数为1。2.当所有者保留它时,该对象的引用计数加1。3.当所有者释放(release)它时,该对象的引用计数减1。与此相关的,当一个所有者对于一个对象的引用计数的增减总计 阅读全文
posted @ 2014-02-19 16:44 吃肉的核桃 阅读(145) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、Model不允许和Controller,View打交道。也就是Model根本不知道谁会用自己,Model中不能有任何对 Controller和View的引用。正所谓:Don't call me, I will call you.就是给Model设计说的。我们再想想,在一般程序中Model到处被拿去用,它要维护到底谁用真的很难。那你会问:兄弟,那当Model的数据 变了,我怎么通知视图更新呢?这里常用的机制就是广播模式,或者电台模式,或者事件机制都行。在iOS中有两种支持机制:Notification和 KVO(Key-Value Observing)。这两种东西原理差不多,KVO是 阅读全文
posted @ 2014-02-19 16:30 吃肉的核桃 阅读(139) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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