摘要: 所谓数据类型是按被定义变量的性质,表示形式,占据存储空间的多少,构造特点来划分的。在C语言中,数据类型可分为:基本数据类型,构造数据类型,指针类型,空类型四大类。下面章节中我们将对部分类型做相关的介绍。基本数据类型基本数据类型包括:整形型数据,浮点型数据,字符型数据,下面我们详细介绍一下。整型数据(Integer)常量表示:1024变量表示:int a; 一般用在对整数有需求的地方,如物品的个数,生命值的简单计算。定义:整形数据是不包含小数部分的数值型数据,只用来表示整数。实型数据(Real)常量表示:2.3356变量表示:double a;一般用在需要小数或分数计和显示的地方,如生命的百分比 阅读全文
posted @ 2013-05-16 13:21 zj_king 阅读(431) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 随着各手机操作系统的应用平台的上线,几乎所有的互联网应用都在往手机上移植。然而手机与PC 不同,PC经过了多年的发展,在设计上形成了很多默认的规则,如网页的宽度都在960px(像素)左右。目前的手机种类繁多,手机屏幕的尺寸、比例各异,并且手机的屏幕本身就小,同时既要考虑应用或游戏在不同屏幕大小上的适配,又要保持其展示效果的一致性,同时还要提高每个手机屏幕的使用效率,这就存在着很多的矛盾。 在客户端的设计过程中,针对不同尺寸的屏幕,应该如何来设计呢?需要为每种屏幕设计不同的界面,还是所有的屏幕都使用相同的界面布局呢?我们将在下面的内容中来探讨这些问题。当前热门手机的屏幕大小 从当前的市场上可以. 阅读全文
posted @ 2013-05-16 11:27 zj_king 阅读(525) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们在游戏的时候,常常会看到类似【图4-4-1】的图片,也常常被他们所吸引,而且它们的风格各不相同。图4-4-1 游戏中图片是很重要的部分,在MC中如何去设置背景图片的大小?如何去设置动画图片的大小?等等,带着这些问题,我们一起来学习下面的内容。美术图片支持的格式 在MC上,所有的绘制都发生在view角色的区域内。view定义绘制发生的屏幕区域。图4-4-1-1支持的图像格式:直接支持的图像格式如(图4-4-1-1)。在这些格式中,我们优先推荐PNG格式。下图是MC中支持的格式:图4-4-1-2支持的图像大小:被切割后,单帧的图像宽或者高不能大于或等于1024像素。在MC中可以在“位置大小.. 阅读全文
posted @ 2013-05-16 11:25 zj_king 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一款游戏除了需要精美的画面展示,还需要美妙的音乐来营造情感氛围,以使玩家获得身临其境的的真实感。游戏中的声音效果都可以分成两类,一种是场景音乐或背景音乐,用于烘托游戏气氛,表达特定情感的。如离别时,用悲伤的音乐表达伤感;打斗时配激烈急促的音乐突出战斗的紧张感。另一种是动作音效,用于增强游戏角色动作的真实感,如中弹时发出惨烈的叫声;战斗胜利时的欢呼声。 MC支持的多种声音文件格式,主要有以下几种格式: WAV格式:WAV为微软开发的一种声音文件格式,也叫波形声音文件,被windows平台及其应用程序广泛支持。支持多种压缩算法,对存储空间需求大OGG格式:全称是OGGVobis一种先进的有损的.. 阅读全文
posted @ 2013-05-16 11:22 zj_king 阅读(374) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一款优秀的游戏除了绚丽的画面和舒适的操作,也离不开优美的音乐。游戏中的音乐能够丰富游戏的内涵,的同时增强游戏的可玩性。很多出色的游戏往往都提供了卓越的声音效果。游戏中的声音效果大致可分为两类,分别是动作音效和场景音乐。前者用于角色动作的配音,以便增强游戏角色行为的真实感。后者用于烘托游戏气氛,通过为不同的场景配置相对应的音乐来表达特定的情感,比如为战斗场景配备激烈急促的音乐可以突出战斗的紧张性,而在某些表达爱情的场景里则可以配合使用一些舒缓优美的音乐。下面我们将分别介绍如何用MC播放动作音效和场景音乐。如【图4-3-1】: 图4-3-1这里有好几个角色,每个角色都没... 阅读全文
posted @ 2013-05-16 11:21 zj_king 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 很多游戏场景,我们都是直接给定一张背景图片作为其游戏背景,图片背景的添加方式和角色的添加方式一样,具体步骤这里就不做演示了,大家自己动手试试。图4-2-1-1在2D斜视角游戏中,常常将地图区域拆分成小块,每个小块对应一个小地图(tile贴片),这些小块的地图可以重复使用,并且可以拼合在一起,形成大的地图。用tile方法构造地图的最明显的好处就是贴片可以重复使用,节省内存空间。在MC绘制这种地图十分简单,首先需要创建一个角色(TileMap),并将已经切好的贴图【图4-2-2-1】添加为其动画。图4-2-2-1贴片点击角色面板,注意到“特性设置”这一栏【图4-2-2-2】,图4-2-2-2特性设 阅读全文
posted @ 2013-05-16 11:15 zj_king 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: MC中提供直接可用的碰撞检测事件【物体碰撞】及【物体碰撞结束】,简化了游戏程序的编写。在MC中“碰撞”事件的碰撞条件分为7种情况,分别是: 1) 任何边沿; 2)上边沿; 3)下边沿; 4)左边沿; 5)右边沿; 6)上或者下边沿; 7)左或者右边沿。使用时用户可以自行选择所需要的条件,非常简单方便。首先按照之前的案例,给小狗添加【键盘键按下】事件,让小狗能随着方向键移动。在添加一个背景角色。现在来用用【物体碰撞】事件。图4-1-2-8-1在小狗的角色控制框上选择【物体碰撞】事件。如下图图4-1-2-8-2然后选择碰撞的角色、碰撞的条件、添加的动作。我们就先尝试着用“任何边沿”碰... 阅读全文
posted @ 2013-05-16 11:13 zj_king 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在游戏中我们会发现常常会看到间隔一段时间重复出现的行为,或者退出的倒计时,这里就是通过计时器来实现的。下面我们来举个例子看看MC中怎么实现的。 首先创建一个文本的角色txtNumber,用来显示倒计时的时间数据。添加一个小狗角色,按鼠标点击“鼠标键按下”事件,小狗时创建一个计时器。如下:在左侧的计时器控件中添加新的计时器,在计时器名称中输入你命名的名称,新建一个计时器。命名计时器的名称,设定间隔时间(1000ms=1s):图4-1-2-7-1然后再鼠标键按下的事件中选择“使用计时器”。图4-1-2-7-2添加【计时器】事件,选择脚本编辑器执行动作。如下图图4-1-2-7-3图4-1-2-7-. 阅读全文
posted @ 2013-05-16 11:10 zj_king 阅读(393) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在上一节中,我们学习了鼠标移动变透明的设置,下面我们来学习一下另外一个动作爆炸事件。首先创建一组炸弹爆炸的动画。图4-1-2-6-1自动发生爆炸,爆炸结束后,先让炸弹消失,然后让小狗消失。接下来我们就来介绍一下具体操作步骤:首先,创建两个角色小狗跟炸弹火花。打开炸弹角色控制,选择【动画结束】事件。如【图4-1-2-6-2】图4-1-2-6-2出现销毁角色框选择你要销毁的角色图4-1-2-6-3这样在动画播放完成后销毁炸弹,同样的,销毁小狗就在销毁角色框中选择小狗角色就可以了。你们动手尝试下吧。图4-1-2-6-4Demo下载地址:http://www.dongyo.cn/bbs/forum.p 阅读全文
posted @ 2013-05-16 11:09 zj_king 阅读(194) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当鼠标移动到小狗身上时(图左)小狗会变成半透明效果(图右)。图4-1-2-5-1用到“鼠标进入”事件和“改变透明度”执行动作。添加一个角色然后在右边的角色面板中,给角色添加合适的动画并设置事件。在事件列表中选择【鼠标进入】事件点击添加事件,如【图4-1-2-5-2】所示:图4-1-2-5-2进入下一个窗口,选择【改变透明度】如【图4-1-2-5-3】所示:图4-1-2-5-3点击【确定】,这样鼠标移进事件就做好了。接下来用同样的方法做一个【鼠标离开】事件,使得鼠标移开时,小狗恢复原先的透明度,大家动手试试吧。Demo下载地址:http://www.dongyo.cn/bbs/forum.php 阅读全文
posted @ 2013-05-16 11:07 zj_king 阅读(213) 评论(0) 推荐(0) 编辑