上一页 1 2 3 4 5 6 ··· 8 下一页
摘要: 在MC中切换场景主要有两种:一种是利用活动区域来切换(这时需要移动view框来控制显示是区域),另一种是通过脚本编写代码来实现场景的切换。活动区域切换场景比较适合简单的界面间切换,脚本代码切换场景适用于复制的界面切换(如多个层次的界面切换)一、这里先简单介绍一下如何使用活动区域来实现场景的切换1.创建一个活动区域,将活动区域拉伸到需要的大小2.在活动区域的范围内摆放角色3.但要显示时将view框移动要活动区域上即可显示即当view框与活动区域框重叠时可以在屏幕中显示出活动区域框所覆盖的相应角色详细内容请参考MC新手入门(三)------活动区域二、使用脚本代码创建切换场景利用代码创建切换场景主 阅读全文
posted @ 2013-05-21 15:10 zj_king 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.首先介绍一下键盘有关的函数:char *getKeyText(int key);功能:返回按键种类int getLastKey();功能:返回最后按下的按键Demo中的使用方法在dis2角色中添加“绘制角色”事件,在脚本中添加如下代码:int keyCode = getLastKey(); //获得最后按下的按键sprintf(text,"最后按下的按钮是:%s", getKeyText(keyCode));//显示按钮类型void remapKey(int fromKey, int toKey);功能:重定向fromKey到toKey(用户配置按键).用此函数可重定向 阅读全文
posted @ 2013-05-21 15:09 zj_king 阅读(500) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如何使用手机上的按钮(如返回按钮):1.首先要获得安卓手机上返回按钮的键值,具体方法如下:在MC中创建两个角色display和act1在act1中添加“绘制角色”--“编辑脚本”事件并填入如下代码int i_keynum = 0;//定义一个变量存放键值i_keynum = getLastKey();//获取当前按下的键值sprintf(dis.text,"当前的键值是:%d",i_keynum);//将键值显示出来通过MC将实例到出为apk格式安装到手机,按相应的按钮就可以获得相应的键值如在安卓手机上返回按钮的键值是1073742094在安卓手机上菜单按钮的键值是 107 阅读全文
posted @ 2013-05-21 13:52 zj_king 阅读(761) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这个Demo介绍了如何使用多边形函数创建物理物体://三角形顶点变量double xarray[3];double yarray[3];//三个顶点的坐标xarray[0] = -24;yarray[0] = 24;xarray[1] = -24;yarray[1] = -24;xarray[2] = 24;yarray[2] = 24;//创建三角形动态物体//x坐标数组,y坐标数组,顶点数phyCreateDynamicPolygon3(xarray, yarray, 3);//创建三角形动态物体//x坐标数组,y坐标数组,顶点数,物体密度,物体的摩擦系数,物体的弹力系数,物体的空气阻力, 阅读全文
posted @ 2013-05-20 18:03 zj_king 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 附件中是例子哦http://www.dongyo.cn/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=2451&extra=page%3D2 阅读全文
posted @ 2013-05-20 18:02 zj_king 阅读(117) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Demo简介:利用定时器Timer在一定时间段创建角色“蛋”并在“蛋”中添加“物体碰撞”事件及“物体碰撞结束”事件在“小猪”中添加“键盘按键按下”事件,由键盘左右键实现左右移动在全局脚本中定义自定义变量"i_Scores",这样分数才会变化sprintf(text,"%.4d",i_Scores);其中 "%.4d"表示:显示整数,并且保留4位,如果改成3,就显示3位整数附件下载地址:http://www.dongyo.cn/bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=2706&extra=pag 阅读全文
posted @ 2013-05-20 17:59 zj_king 阅读(170) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这是一个手势滑动的Demo:主要功能:点击按钮会向相应的方向移动,超过一定范围会反弹回来。在手机上可实现手势的滑动。在全局脚本"init"中,改变以下变量可以增加关卡按钮的数量及之间的间距//编辑选择关卡数:10TheLevelNumber = 10;//编辑选择关卡间距:245TheSpacing = 245;希望大家慢慢体会!!更新手势滑动:具体功能和上面的DEMO一样,但方法更简单实用主要是通过FollowMouse函数来实现拖动效果其实只有两个步骤(按下鼠标被拖动的角色跟随鼠标移动、松开鼠标停止跟随鼠标移动):1.当鼠标按下时计算当前鼠标位置与被拖动角色的偏移量x轴 阅读全文
posted @ 2013-05-20 17:57 zj_king 阅读(457) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Button是几乎所有游戏在功能控制中都会用到的关键控件,那么在MC中如何添加一个好看的,还能够对MouseDown和MouseUp事件响应的Button呢?其实很简单,在MC中,每一个对象都被抽象成一个具有动画/文本特征的Actor,这里的动画指的是多帧或者单帧(单幅)图像,并且能够识别带Alpha通道的png图片。也就是说只要设计好任意形状的png图片,就可以被制作成Button。有了多帧(常态、按下)的图片,接下来的添加也非常简单。首先将准备好的多帧图片增加为动画,然后在“组合动画”中设置相应的帧,并且命名,最后在MouseUp和MouseDown事件中加上设置好的对应的“组合动画”和需 阅读全文
posted @ 2013-05-20 17:56 zj_king 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、必须先建一个传感矩形框(蓝色矩形区域,大小覆盖整个view区域)以接受mouse button down 事件;<2、准备三个大小递增的光点图(如下),创建Light角色,将三个光点图添加为动画;3、创建一个产生光点的角色CreateLight;至此前期工作结束了,以下是算法部分:1、全局变量定义:2、在mouseRectangle角色下添加Mouse Botton Down->ScripEditor事件;接着在mouseRectangle角色下添Mouse bottonUp->DestroyActor(“CreateLight”)事件,以期达到点击拖动鼠标时才产生光点的 阅读全文
posted @ 2013-05-20 17:54 zj_king 阅读(431) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基本概念:MC是以事件(events)和行为(actions)为基础的。它让用几乎直观的方式来创建游戏成为了可能。想象你有一个很大的桌子。现在,桌面上的对象组成了你的游戏。在这张桌子上你能看到你所有的游戏,对对象的定位有一个很好的概念。这就是MC;它就是你的大桌子,你能以很直观的方式对对象进行操作。在使用MC前,必须记住Actor(对象),Animations(动画),Events (事件)and Actions(行为)的概念。Actors:Actors就是你的对象,你游戏里的角色。每一个actor可连接一组连续的动画(animations),能以另外一个actor作为父类,跟随一个路径,可以 阅读全文
posted @ 2013-05-20 17:51 zj_king 阅读(582) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 2 3 4 5 6 ··· 8 下一页