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  2010年6月4日
摘要: int _access( const char *path, int mode ); int _waccess( const wchar_t *path, int mode ); 可以判断文件是否path存在。 mode Checks file for 00 Existence only 02 Write-only 04 Read-only 06 Read and write 功能 :  判断... 阅读全文
posted @ 2010-06-04 09:53 3D入魔 阅读(4068) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2010年5月31日
摘要: 一. 非海量地形坐标数据 + 海量分块地形纹理数据 解决方案: 多线程加载,可以考虑一次性全部加载如内存或先加载部分数据到内存,然后启动一个实时加载线程和实时卸载线程,实现分页动态调度。 算法思路: 1. 在每帧渲染前调用一个判断函数dynamic_precalc() 【此函数主要实现: 根据当前相机位置确定地形渲染的LOD等级及此级下需要显示的地块编号,得到的LOD等级和地块编号分别存储在int... 阅读全文
posted @ 2010-05-31 15:44 3D入魔 阅读(1122) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2010年5月28日
摘要: 近年来,海量三维地形在战场仿真、三维网络游戏、地理信息系统以及飞行驾驶模拟等领域中的应用越来越广泛。但是,海量地形的渲染数据量是非常惊人的,这就需要对庞大的地形数据进行合适的调度,改变以往一次性将全部地形数据资源加载到内存的方法。一次性加载大量数据会在程序初始化时极大地增加加载响应时间,并在程序运行中占用大部分内存资源。由于外总线传输速率与内总线速率相比非常缓慢,数据在内、外存之间拷贝的效率与外总... 阅读全文
posted @ 2010-05-28 17:42 3D入魔 阅读(1109) 评论(0) 推荐(1) 编辑
  2010年5月18日
摘要: OpenGL中认为合法的多边形必须是凸多边形,凹多边形、自交多边形、带孔的多边形等非凸的多边形在OpenGL中绘制会出现出乎意料的结果。例如,在大多数系统中,只有多边形的凸包被填充,而在有些系统中,并非所有的凸包都被填充。OpenGL之所以对合法多边形类型做出限制,是为了更方便地提供能够对符合条件的多边形进行快速渲染的硬件。简单多边形可被快速地渲染,而复杂多边形难以快速检测出来。为了最大限度的提高性能,OpenGL假定多边形是简单的。 解决凹多边形渲染的方法有以下几种:第一种解决方案:多边形网格化法 - 已实现并测试对于非简单多边形、非凸多边形或有洞的多边形,OpenGL在GLU库中提供了一个 阅读全文
posted @ 2010-05-18 17:49 3D入魔 阅读(14974) 评论(1) 推荐(3) 编辑
  2010年5月14日
摘要: OpenGl核心函数库 glAccum 操作累加缓冲区 glAddSwapHintRectWIN 定义一组被SwapBuffers拷贝的三角形 glAlphaFunc允许设置alpha检测功能 glAreTexturesResident 决定特定的纹理对象是否常驻在纹理内存中 glArrayElement 定义一个被用于顶点渲染的数组成分 glBegin,glEnd 定义一个或一组原始的顶点 gl... 阅读全文
posted @ 2010-05-14 15:44 3D入魔 阅读(394) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 表头文件 #include(stdio.h ) 定义函数 int sscanf (const char *str,const char * format,........);函数说明 sscanf()会将参数str的字符串根据参数format字符串来转换并格式化数据。格式转换形式请参考scanf()。转换后的结果存于对应的参数内。返回值 成功则返回参数数目,失败则返回-1,错误原因存于errno中... 阅读全文
posted @ 2010-05-14 10:00 3D入魔 阅读(1257) 评论(0) 推荐(2) 编辑
  2010年4月30日
摘要: 两个面共面或面之间距离很近时,会出现十分难看的z - fighting 问题, 另外在地形上绘制等高线也有z -fighting问题 要解决此问题可以使用, Polygon Offset, 方法如下: drawSomething(); //同一位置绘制另一个东西 glEnable( GL_POLYGON_OFFSET_FILL ); // This is the one we need... gl... 阅读全文
posted @ 2010-04-30 11:18 3D入魔 阅读(4712) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2010年4月29日
摘要: 关于这个问题以前只知道多个线程不能同时使用一个RC,结果为了能动态加载,当初还做了一个通过拆分主线程的工作来模拟多线程加载的伪多线程程序,今天突然很想把这个问题彻底搞明白,结果从百度到google.com最后才在终于找到这么一篇讲解详细的英文文章,可怜我4级都没过的英语啊... 这是英文原文地址:http://veelck.wordpress.com/2008/11/28/multithread-... 阅读全文
posted @ 2010-04-29 17:52 3D入魔 阅读(8344) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 从网上看了几个关于这方面的帖子,可惜都没有把代码写全,写的比较全的那个用的我下面#if 0 … #else之间注释的方法,得到的文字效果很差,大片的纹理位置是空的,干扰了我对文字大小修改后文字的显示效果,最终将glBitmap方式绘制的屏幕贴图方式代码进行修改后使其支持三维方式纹理贴图模式。有兴趣就看看下面的代码吧,可以直接放到程序中使用的。 下面的代码是从glBitmap方式绘制文字的方法进行修... 阅读全文
posted @ 2010-04-29 10:08 3D入魔 阅读(837) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2010年4月28日
摘要: 1、查询OpenGL硬件加速 是否支持 PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd; int iPixelFormat; iPixelFormat = 1; // obtain detailed information about // the device context's first pixel format DescribePixelFormat(hDC, iPixelForm... 阅读全文
posted @ 2010-04-28 15:51 3D入魔 阅读(797) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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