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  2013年3月16日
摘要: 开源WebGIS实施方案(一):开篇GIS 起源于上世纪六十年代,发展到现如今,也早已不再是某些专业领域的“阳春白雪”。放眼当下,各商业GIS软件有如群雄逐鹿,大有风起云涌之势;而开源 GIS软件也有如群星璀璨,在各类型GIS产品中竞相争艳。本系列以介绍各相关开源GIS软件为目的,藉以实现一套行之有效的WebGIS实施方案。以我个人粗浅的认识来看,一套切实可行的WebGIS需具备以下三个部分:① 地图数据,地图数据既是GIS运行的基础也是GIS中永远的主角;② Web服务器&GIS服务器,Web服务器主要提供Web信息浏览服务,GIS服务器则用于提供WMS、WFS和WCS等Web服务; 阅读全文
posted @ 2013-03-16 10:35 3D入魔 阅读(1511) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年3月15日
摘要: UML序列图总结作者: tianhai110发布时间: 2012-01-30 15:57阅读: 6766 次推荐: 3 原文链接 [收藏] 序列图主要用于展示对象之间交互的顺序。 序列图将交互关系表示为一个二维图。纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸。横向轴代表了在协作中各独立对象的类元角色。类元角色用生命线表示。当对象存在时,角色用一条虚线表示,当对象的过程处于激活状态时,生命线是一个双道线。 消息用从一个对象的生命线到另一个对象生命线的箭头表示。箭头以时间顺序在图中从上到下排列。 序列图中涉及的元素: 1.生命线: 生命线名称可带下划线。当使用下划线时,意味着序列图中的生命线代表一... 阅读全文
posted @ 2013-03-15 10:41 3D入魔 阅读(654) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: UML类图几种关系的总结 在UML类图中,常见的有以下几种关系:泛化(Generalization),实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency) 1.泛化(Generalization) 【泛化关系】:是一种继承关系,表示一般与特殊的关系,它指定了子类如何特化父类的所有特征和行为。例如:老虎是动物的一种,即有老虎的特性也有动物的共性。 【箭头指向】:带三角箭头的实线,箭头指向父类 2.实现(Realization) 【实现关系】:是一种类与接口的关系,表示类是接口所有特... 阅读全文
posted @ 2013-03-15 10:34 3D入魔 阅读(218) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UML用例图总结作者: tianhai110发布时间: 2012-01-30 15:33阅读: 13966 次推荐: 5 原文链接 [收藏] 用例图主要用来描述“用户、需求、系统功能单元”之间的关系。它展示了一个外部用户能够观察到的系统功能模型图。 【用途】:帮助开发团队以一种可视化的方式理解系统的功能需求。 用例图所包含的元素如下: 1.参与者(Actor) 表示与您的应用程序或系统进行交互的用户、组织或外部系统。用一个小人表示。 2.用例(Use Case) 用例就是外部可见的系统功能,对系统提供的服务进行描述。用椭圆表示。 3. 子系统(Subsystem) 用来展示系... 阅读全文
posted @ 2013-03-15 10:33 3D入魔 阅读(215) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UML类图关系大全1、关联双向关联:C1-C2:指双方都知道对方的存在,都可以调用对方的公共属性和方法。在GOF的设计模式书上是这样描述的:虽然在分析阶段这种关系是适用的,但我们觉得它对于描述设计模式内的类关系来说显得太抽象了,因为在设计阶段关联关系必须被映射为对象引用或指针。对象引用本身就是有向的,更适合表达我们所讨论的那种关系。所以这种关系在设计的时候比较少用到,关联一般都是有向的。使用ROSE 生成的代码是这样的:classC1...{public:C2*theC2;};classC2...{public:C1*theC1;};双向关联在代码的表现为双方都拥有对方的一个指针,当然也可以是 阅读全文
posted @ 2013-03-15 10:30 3D入魔 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年3月14日
摘要: 在这里我可以大胆的断言,目前在地球上,所有的图形引擎都在使用场景图(Scene Graph)的概念来组织管理它里面可渲染的物体(我甚至怀疑外星人也在用这个)。 场景图在图形引擎中的地位是毋庸置疑的,它不仅提供了对用户在空间中查找和搜索物体提供了高速的优化,并且针对程序库(对我们而言就是Ogre)的渲染需要,提供了相应的搜索、排序以及剔除功能。在某些时候也被用来进行碰撞检测。在一些具体的设计里面,场景图甚至可以被所有子系统使用,比如声音和物理系统都可能依赖场景图来实现相应的功能。在管理场景中的对象以及几何体的管理功能方面,Ogre中的场景图与其他的引擎实现的功能没有什么本质的区别。不过Ogre并 阅读全文
posted @ 2013-03-14 14:25 3D入魔 阅读(2519) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址:http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/09/06/1285515.html一、场景管理有很多种方法,如四叉树、八叉树、BSP、模糊K-D树、包围球层次结构等。室内环境主要是BSP为主,从quake3一直延续到现在主流的引擎都是以BSP为基础,BSP使用并不难,关键是数据的生成,这就牵涉到场景编辑器。 Quake3、Unreal:BSP,有自己的编辑器。 FarCry:场景分为室内和室外两部分,室内场景使用BSP, 室外不清楚但应该跟地形有很大关系,同时为了支持超远距离视距使用了地形Occlusion Culling,另外也可以手 阅读全文
posted @ 2013-03-14 14:09 3D入魔 阅读(506) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年3月12日
摘要: 上面是我绘制的一张图。 关于八叉树场景管理器主要需要关注两个类,其一是松散八叉树的数据结构Ogre::Octree,其二是八叉树场景管理器Ogre::OctreeSceneManager。 下面摘录图片中的文字:松散八叉树的数据结构。属性:其中mBox为其包围盒,mHalfSize定义为包围盒大小的一半。mChildren是一个大小为8的静态数组,里面保存了8个Octree指针,由八叉树场景管理器创建,由本类管理。mNodes为挂接到当前八叉树上面的八叉树场景节点,mNumNodes保存了挂接到当前八叉树及其子树上面的节点数量总和。mParent为当前八叉树的父树。方法:_isTwiceSiz 阅读全文
posted @ 2013-03-12 11:13 3D入魔 阅读(2307) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年2月25日
摘要: bool ClipsEllipSimple(double AAxis,double BAxis,double CAxis, //椭圆的三个轴长 double x1,double y1,double z1, //直线的一个端点 double x2,double y2,double z2,osg::Vec3d* out_pt1,osg::Vec3d* out_pt2) //直线的另一个端点 { double ta,tb,tc; //参数方程的参数 double delt; //判断一元二次方程是否有根,求交用 double ASquare,BSquare,CSquare; //分别代表椭球三... 阅读全文
posted @ 2013-02-25 14:53 3D入魔 阅读(1031) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年2月20日
摘要: =============================CString==================================当有多个字串时,比如 int n1 = 5; int n2 = 10; char sz1[] = "abcdefg"; char sz2[] = "hijklmn"; 用std中的string如何写出最简单的代码得到MFC中CString如下效果: CString s; s.Format(" result: %d + %d = %d/n sz1: %s/n sz2: %s/n... 阅读全文
posted @ 2013-02-20 16:17 3D入魔 阅读(13597) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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