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  2014年6月20日
摘要: 下面这个函数在我写的计算几何库函数里面有,那个库可以在http://algorithm.126.com/的资源中心-代码角找到。算法简单说明:首先判断以两条线段为对角线的矩形是否相交,如果不相交两条线段肯定也不相交。(所谓以a1b2为对角钱的矩形就是以两边长为|a1.x–b2.x|和|a1.y–b2... 阅读全文
posted @ 2014-06-20 17:45 3D入魔 阅读(7830) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 简单介绍几个计算几何的资源a) GeosGeos的全称就是Geometry Engine Open Source,参考网站就是:http://geos.refractions.net,从名称就可以看出,Geos就是判断几何体的过程。Geos是用C++语言写的处理计算几何的开源库。b) CGALCGA... 阅读全文
posted @ 2014-06-20 16:03 3D入魔 阅读(8948) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年6月13日
摘要: C++的XML编程经验――LIBXML2库使用指南写这篇文章的原因有如下几点:1)C++标准库中没有操作XML的方法,用C++操作XML文件必须熟悉一种函数库,LIBXML2是其中一种很优秀的XML库,而且它同时支持多种编程语言;2)LIBXML2库的Tutorial写得不太好,尤其是编码转换的部分... 阅读全文
posted @ 2014-06-13 15:25 3D入魔 阅读(1076) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年6月12日
摘要: 最 近使用TinyXML进行C++ XML解析,感觉使用起来比较简单,很容易上手,本文给出一个使用TinyXML进行XML解析的简单例子,很多复杂的应用都可以基于本例子的方法来完 成。以后的文章里会讲解使用Xerces进行C++ XML解析的例子,希望大家一起交流。TinyXML是一个开源的解析XM... 阅读全文
posted @ 2014-06-12 14:25 3D入魔 阅读(617) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: TinyXML:一个优秀的C++ XML解析器读取和设置xml配置文件是最常用的操作,试用了几个C++的XML解析器,个人感觉TinyXML是使用起来最舒服的,因为它的API接口和Java的十分类似,面向对象性很好。TinyXML是一个开源的解析XML的解析库,能够用于C++,能够在Windows或... 阅读全文
posted @ 2014-06-12 14:20 3D入魔 阅读(309) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年2月19日
摘要: OpenGL入门学习http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include 吧?但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率、16色来做吗?显然是不行的。本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物。OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性。1、与C语言紧密结合。OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解 阅读全文
posted @ 2014-02-19 16:16 3D入魔 阅读(666) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年2月18日
摘要: Ogre分层渲染转载请注明出处!http://www.cnblogs.com/pulas在超大的场景中,如果既想看到近处的物体,又想看到很远的物体,则必须把相机的远近裁剪面距离设得很大。远近裁剪面距离比例太大了,由于Depth Buffer的精度有限,这样就会导致Z-Fighting,挨在一起的物体表面会发生闪烁。解决这个问题有两种方法,一是用Logarithmic Depth Buffer,但是由于此方法需要对每个物体在shader中计算其对数深度,所以不太具有通用性,故没有深入研究。感兴趣的可以自己试试。相关参考资料:http://www.gamasutra.com/blogs/Brano 阅读全文
posted @ 2014-02-18 16:23 3D入魔 阅读(1201) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年1月16日
摘要: 场景图形采用一种自顶向下的,分层的树状数据结构来组织空间数据集,以提高渲染的效率场景图形树结构的顶部是一个根节点,从根节点向下延伸,各个组节点中均包含了几何信息和用于控制其外观的渲染状态信息。根节点和各个组节点都可以有零个(实际上是没有执行任何操作)或多个子成员。在场景图形的最底部,各个叶节点包含了构成场景中物体的实际几何信息。Osg程序使用组节点来组织和排列场景中的几何体。场景图形通常包含了多种类型的节点以执行各种各样的用户功能,例如开关节点可以设置其子节点可用或不可用,细节层次节点(LOD)可以根据观察者的距离调用不同的子节点,变换节点可以改变子节点几何体的坐标变换状态。场景图形特征:1. 阅读全文
posted @ 2014-01-16 13:40 3D入魔 阅读(6177) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OSG中的示例程序简介1.example_osganimate一)演示了路径动画的使用(AnimationPath、AnimationPathCallback),路径动画回调可以作用在Camera、CameraView、MatrixTransform、PositionAttitudeTransform等四种类型的节点上。二)演示了osgSim::OverlayNode的使用2.example_osganimationeasemotion一)演示了osgAnimation::EaseMotion的使用,EaseMotion可以用于表达位移、速度值随时间的变化情况,通过不同的模板参数(functo 阅读全文
posted @ 2014-01-16 10:36 3D入魔 阅读(6548) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年1月7日
摘要: 空间点到直线垂足坐标的解算方法 假设空间某点O的坐标为(Xo,Yo,Zo),空间某条直线上两点A和B的坐标为:(X1,Y1,Z1),(X2,Y2,Z2),设点O在直线AB上的垂足为点N,坐标为(Xn,Yn,Zn)。点N坐标解算过程如下: 首先求出下列向量: 由向量垂直关系:上式记为(1)式。点N在直线AB上,根据向量共线: (2)由(2)得: (3)把(3)式代入(1)式,式中只有一个未知数k,整理化简解出k: (4) 把(4)式代入(3)式即得到垂足N的坐标。 阅读全文
posted @ 2014-01-07 14:11 3D入魔 阅读(7177) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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