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  2014年6月24日
摘要: // -*-c++-*-/** OpenSceneGraph - Copyright (C) 1998-2003 Robert Osfield** This library is open source and may be redistributed and/or modified under* ... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:10 3D入魔 阅读(1816) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: shader语言3dlabs改名后其开发者网站关闭可以在这里下载shadergen http://3dshaders.com/home/index.php?option=com_weblinks&catid=14&Itemid=34NV Fxcomposer http://developer.nvi... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:09 3D入魔 阅读(853) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文 http://www.azure.com.cn/article.asp?id=231用深度值近似模拟物体的厚度,厚度越小处透光越多。varying vec4 position;varying vec4 world_pos;varying vec2 texcoord0;varying vec3 ... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:08 3D入魔 阅读(2637) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://bbs.osgchina.org/viewthread.php?tid=342&extra=page%3D3虽说自己原创的部分并不算多,不过总算是调试通过了,中间有多次严重的死机……估计该换新显卡了~~不过最后的效果还蛮不错? 实现海洋平面的GLSL源代码来自:http://emiug... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:07 3D入魔 阅读(1184) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文 http://www.azure.com.cn/default.asp?cat=11&page=2Parallax Mapping 就是通过高度图中的高度,对纹理坐标进行偏移,来视觉上欺骗观察者,产生很有凸凹感个幻觉。uniform vec3 fvLightPosition;uniform v... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:06 3D入魔 阅读(623) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文http://www.cnblogs.com/CGDeveloper/archive/2008/07/02/1233816.html众所周知,OpenGL固定管线只提供了最多8盏灯光。如何使得自己的场景之中拥有更多的灯光效果呢?这里提供一种使用GLSL shader实现更多数量的局部光照。在GL... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:05 3D入魔 阅读(698) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/13/3294660.aspx各向异性光照往往用于处理一些具有各向异性表面的物体,如:光盘的盘面.为避免在程序 实时进行各向异性计算的高消耗,现可将表面的各向异性离线编制成一个纹理,这样就只 需要在着色器中对... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:04 3D入魔 阅读(342) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文 http://www.cnblogs.com/CGDeveloper/archive/2008/07/03/1234206.html如果物体表面细节很多,我们可以不断的精细化物体的几何数据,但是这样会产生大量的Lighting & Transformation等计算,为了实现丰富真实的物体表面... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:03 3D入魔 阅读(1110) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: BuGLe 结合图形化的OpenGL调试与选择的过滤器上的OpenGL命令流。调试器可以查看状态、纹理、framebuffers ,着色器,而过滤器允许日志,错误检查,自由相机控制,视频捕捉等。主页:http://www.opengl.org/sdk/tools/BuGLe/文档:http://ww... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:02 3D入魔 阅读(418) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/13/3290091.aspx使用Shader实现菲涅尔和颜色色散效果很简单,在Cg教程和OpenGL Shader Language都有较为详细的介绍,个人觉得需要注意的地方是反射向量和折射向量应该在世界空... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:00 3D入魔 阅读(972) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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