上一页 1 ··· 58 59 60 61 62 63 64 65 66 ··· 83 下一页
  2014年8月14日
摘要: AGG是一个开源、高效的跨平台2D图形库。AGG的功能与GDI+的功能非常类似,但提供了比GDI+更灵活的编程接口,其产生的图形的质量也非常高(自称超过GDI+)使用前AGG的准备工作下载AGG库,它的家在http://www.antigrain.com,目前最高版本是AGG2.5解压,后面以[AG... 阅读全文
posted @ 2014-08-14 09:11 3D入魔 阅读(2226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 开源图形库 c语言-图形图像库 集合[转]Google三维API O3D O3D 是一个开源的 Web API 用来在浏览器上创建界面丰富的交互式的 3D 应用程序。这是一种基于网页的可控3D标准。此格式期望真正的基于浏览器,独立于操作系统之外,并且支持主流的3D显卡,这样就可以在网页中实现效果逼... 阅读全文
posted @ 2014-08-14 09:08 3D入魔 阅读(7771) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年8月7日
摘要: 本文参考此文:http://kangzj.net/visual-leak-detector-download/另外一种检查内存泄露的工具:visualleakdetector简称vld 1.首先要去下载vld并且安装,一个下载地址:http://www.brothersoft.com/visual-... 阅读全文
posted @ 2014-08-07 09:40 3D入魔 阅读(277) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年7月10日
摘要: sscanf和sprintf是scanf和printf家族用法sscanf和sprintf是scanf和printf家族的一对成员,用于处理和分析字符串非常强大得两个函数头文件 stdio.h原型int sscanf(const char *buffer,const char *format,...... 阅读全文
posted @ 2014-07-10 11:00 3D入魔 阅读(1019) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年7月8日
摘要: 【OpenGL4.0】GLSL-几何着色器详解和实例(GS:Geometry Shader)一、什么是几何着色器(GS:Geometry Shader)Input Assembler(IA)从顶点缓冲区上的输入流中接收顶点数据,并且把数据项转换为规范的格式。vertex shader通常用来把顶点从... 阅读全文
posted @ 2014-07-08 17:53 3D入魔 阅读(8875) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2014年6月24日
摘要: http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/12/08/3479477.aspx完成的部分:1.流体本身的绘制和更新未解决的部分:1.由于采用经过抖动的屏幕坐标进行折射图纹理采样,在设置了GL_CLAMP_TO_EDGE之后仍然会导致边沿采样走样,仔细对比了... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:16 3D入魔 阅读(998) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/29/3408573.aspxHDR-全称Highdynamicrang,是目前流行的3D特效技术.其基本原理是:虽然在计算机图形中可以使用完全的浮点型来表示颜色,但之前由于一直受到硬件的限制,从外部载入的纹... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:15 3D入魔 阅读(1921) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/27/3390477.aspx图像过滤无论是在作图工具还是特效的实现上都时有运用,这里发一些通常会使用到的图像过滤着色器供有需要的朋友参考.备注:这里列出的都是片元着色器,顶点着色器都是一样地简单变换顶点和传... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:14 3D入魔 阅读(1848) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/20/3342062.aspxDislaceMapping其实就是在顶点着色器中对顶点进行置换偏移,经常用于水仿真流体绘制.顶点着色器:uniformfloatg_fScale; uniformsampler... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:13 3D入魔 阅读(1266) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://absolute.javaeye.com/blog/190161这个教程用到了向量数学知识,如果你对向量数学还不是很了解,请先阅读向量教程:read the tutorial。光照与物体表面的相互作用可以通过将一些数学公式应用于基于per pixel(区别于基于顶点)的着色,从而模拟出... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:11 3D入魔 阅读(2053) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 ··· 58 59 60 61 62 63 64 65 66 ··· 83 下一页