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  2017年4月12日
摘要: 渲染到纹理: 1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加渲染目标纹理, Add Texture-> Add Render Texture 3. 添加一个渲染pass 4. 将pass0 渲染到纹理上, add Render Target->renderTexture; 5. 在pass 阅读全文
posted @ 2017-04-12 15:08 3D入魔 阅读(387) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年4月11日
摘要: http://blog.csdn.net/blues1021/article/details/45424695 整理自 : http://hi.baidu.com/lewutian/item/e8eed42664ee61122a0f1c89 http://blog.csdn.net/mcgrady_ 阅读全文
posted @ 2017-04-11 16:57 3D入魔 阅读(468) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年4月10日
摘要: 光照模型 3D渲染中, 物体表面的光照计算公式为: I = 环境光(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular); 其中,环境光(ambient)计算公式为: Iambient = Aintensity * Acolor ; (Aintensity表示环境 阅读全文
posted @ 2017-04-10 17:50 3D入魔 阅读(1247) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年4月7日
摘要: 转载: http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-normal-map-bump-map.html 说起Normal Map(法线贴图),就会想起Bump Map(凹凸贴图)。Bump Mapping是Blin大师在1978年提出的图形学算法, 阅读全文
posted @ 2017-04-07 18:06 3D入魔 阅读(273) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.cnblogs.com/taotaobujue/articles/2781371.html 视差映射贴图(Parallax Mapping) ● 传统纹理贴图的弊端 纹理贴图大家都明白,就是往建好的3D模型上“贴”一些二维的画面,让人物显得更真实一些,比如常见的砖墙、凹凸不平的 阅读全文
posted @ 2017-04-07 16:59 3D入魔 阅读(747) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.sunandblackcat.com/tipFullView.php?topicid=28 This lesson shows how to implement different Parallax Mapping techniques in GLSL and OpenGL ( 阅读全文
posted @ 2017-04-07 16:46 3D入魔 阅读(767) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在UML类图中,常见的有以下几种关系:泛化(Generalization), 实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency) 1.泛化(Generalization) 【泛化关系】:是一种继 阅读全文
posted @ 2017-04-07 11:02 3D入魔 阅读(300) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 改良后的Phong光照模型: 上一节实现的phong镜面光照模型,如果固定光源,移动视点(及matView 关联为matWorld, vecEye关联viewPosition)得到的效果会有问题,就是到背面的时候,模型 阅读全文
posted @ 2017-04-07 10:25 3D入魔 阅读(324) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110 点光源光照模型: 公式: I = Icolor*attenuation; attenuation表示衰减值 Attenuation = 1-d*d; d为光源到该点的距离 通常我们用一个r来做点光源的衰减范围 及 att 阅读全文
posted @ 2017-04-07 10:04 3D入魔 阅读(402) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 渲染到纹理: 新建一个空effect; 添加渲染目标纹理, Add Texture-> Add Render Texture 3. 添加一个渲染pass 4. 将pass0 渲染到纹理上, add Render Tar 阅读全文
posted @ 2017-04-07 10:00 3D入魔 阅读(454) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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