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  2017年5月17日
摘要: http://blog.csdn.net/ronintao/article/details/51649664 参考 1、Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps 2、Tutorial 16 : Shadow mapping 3、Shadow Map 阅读全文
posted @ 2017-05-17 17:48 3D入魔 阅读(1457) 评论(0) 推荐(1) 编辑
  2017年5月12日
摘要: 概述 本文只限于 windows 环境下。 OSG 在 windows 下对中文支持已经非常的好了,但是可能很多人并不知道如何去正确的使用。为了解决这些常见的问题,还有一些基础知识的普及。特此把 OSG 的中文相关问题集中起来说明一下。 理论基础 一切的原点 ACSII 不管什么字符集、什么编码,0 阅读全文
posted @ 2017-05-12 17:36 3D入魔 阅读(2403) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年5月9日
摘要: http://blog.csdn.net/iaccepted/article/details/45826539 前段时间一直在弄一个室内场景,首先完成了render,效果还可以。然后给其加上shadow,使其更逼真。这里主要记录下在做的过程中遇到的问题。 1.是在导入场景的时候,由于场景比较大(20 阅读全文
posted @ 2017-05-09 17:10 3D入魔 阅读(766) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年4月14日
摘要: 不带倒影的水效 1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加相关变量 右击Effect节点选择Add Variable->float->predifined->fTime0_X添加时间参数 右击Effect节点选择Add Variable->float->float / float3 添 阅读全文
posted @ 2017-04-14 17:57 3D入魔 阅读(605) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.sina.com.cn/s/blog_78ea87380101eixi.html 此文实现一个简单地水面倒影效果,通过rtt相机 获取倒影纹理, 水的基本实现方法(参考前一博文:osg通过glsl实现一个平面的水效果(法线贴图)),具体代码如下: vertex定点着色器: v 阅读全文
posted @ 2017-04-14 17:40 3D入魔 阅读(1032) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.cnblogs.com/tkgamegroup/p/4214081.html 这周学了好多。包括伪随机数。柏林噪声。先说伪随机数。伪随机数我们用的是周期函数而不是那种由前一项乘一个超大的数取余数的方法。使用周期函数的好处就是可以让其随时间均匀变化。不过使用周期函数一定要保证周期 阅读全文
posted @ 2017-04-14 11:39 3D入魔 阅读(2883) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文转自简书,原文地址http://www.jianshu.com/p/e4a8c83cd37 本文是关于OpenGL ES的系统性学习过程,记录了自己在学习OpenGL ES时的收获。 这篇文章的目标是用OpenGL ES 2.0实现常见的特效。 环境是Xcode8.1+OpenGL ES 2.0 阅读全文
posted @ 2017-04-14 11:28 3D入魔 阅读(6989) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年4月13日
摘要: 1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加相关变量 右击Effect节点选择Add Variable->float->float / float3 添加镜面光强度、灯光位置和相机位置参数: float3 vec3LightPosition = {-100.0,100.0,100.0}; 阅读全文
posted @ 2017-04-13 18:15 3D入魔 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2017年4月12日
摘要: 求反射向量 在图形学中,计算光照模型时,经常需要求取反射向量,一般的shader函数库都提供计算反射向量的方法,下面介绍一下如何手动计算反射向量。 给定入射光线向量I和平面法向量N,求反射向量R,如下图。为了方便计算,这里假定I和N都是单位向量(模为1,编程时可先将I和N单位化) 方法一 设入射光线 阅读全文
posted @ 2017-04-12 17:19 3D入魔 阅读(2707) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: BumpTexture 1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加相关变量 右击Effect节点选择Add Variable->float->float / float3 添加镜面光强度、灯光位置和相机位置参数: float fSpecularPower = 25.0; float3 阅读全文
posted @ 2017-04-12 17:02 3D入魔 阅读(389) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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