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04 2017 档案
RenderMonkey 练习 第六天 【OpenGL Water 水效】
摘要:不带倒影的水效 1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加相关变量 右击Effect节点选择Add Variable->float->predifined->fTime0_X添加时间参数 右击Effect节点选择Add Variable->float->float / float3 添 阅读全文
posted @ 2017-04-14 17:57 3D入魔 阅读(616) 评论(0) 推荐(0) 编辑
glsl水包含倒影的实现(rtt) 【转】
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_78ea87380101eixi.html 此文实现一个简单地水面倒影效果,通过rtt相机 获取倒影纹理, 水的基本实现方法(参考前一博文:osg通过glsl实现一个平面的水效果(法线贴图)),具体代码如下: vertex定点着色器: v 阅读全文
posted @ 2017-04-14 17:40 3D入魔 阅读(1046) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[GLSL]着色器周记02——火焰特效 【转】
摘要:http://www.cnblogs.com/tkgamegroup/p/4214081.html 这周学了好多。包括伪随机数。柏林噪声。先说伪随机数。伪随机数我们用的是周期函数而不是那种由前一项乘一个超大的数取余数的方法。使用周期函数的好处就是可以让其随时间均匀变化。不过使用周期函数一定要保证周期 阅读全文
posted @ 2017-04-14 11:39 3D入魔 阅读(2913) 评论(0) 推荐(0) 编辑
OpenGL ES入门09-GLSL实现常见特效 [转]
摘要:本文转自简书,原文地址http://www.jianshu.com/p/e4a8c83cd37 本文是关于OpenGL ES的系统性学习过程,记录了自己在学习OpenGL ES时的收获。 这篇文章的目标是用OpenGL ES 2.0实现常见的特效。 环境是Xcode8.1+OpenGL ES 2.0 阅读全文
posted @ 2017-04-14 11:28 3D入魔 阅读(7043) 评论(0) 推荐(0) 编辑
RenderMonkey 练习 第五天 【OpenGL NormalMapping】
摘要:1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加相关变量 右击Effect节点选择Add Variable->float->float / float3 添加镜面光强度、灯光位置和相机位置参数: float3 vec3LightPosition = {-100.0,100.0,100.0}; 阅读全文
posted @ 2017-04-13 18:15 3D入魔 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑
反射向量 及 向量投影
摘要:求反射向量 在图形学中,计算光照模型时,经常需要求取反射向量,一般的shader函数库都提供计算反射向量的方法,下面介绍一下如何手动计算反射向量。 给定入射光线向量I和平面法向量N,求反射向量R,如下图。为了方便计算,这里假定I和N都是单位向量(模为1,编程时可先将I和N单位化) 方法一 设入射光线 阅读全文
posted @ 2017-04-12 17:19 3D入魔 阅读(2726) 评论(0) 推荐(0) 编辑
RenderMonkey 练习 第四天 【OpenGL Texture Bump】
摘要:BumpTexture 1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加相关变量 右击Effect节点选择Add Variable->float->float / float3 添加镜面光强度、灯光位置和相机位置参数: float fSpecularPower = 25.0; float3 阅读全文
posted @ 2017-04-12 17:02 3D入魔 阅读(390) 评论(0) 推荐(0) 编辑
RenderMonkey 练习 第三天 【OpenGL renderToTexture】
摘要:渲染到纹理: 1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加渲染目标纹理, Add Texture-> Add Render Texture 3. 添加一个渲染pass 4. 将pass0 渲染到纹理上, add Render Target->renderTexture; 5. 在pass 阅读全文
posted @ 2017-04-12 15:08 3D入魔 阅读(387) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Jpeglib读取jpg文件 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/blues1021/article/details/45424695 整理自 : http://hi.baidu.com/lewutian/item/e8eed42664ee61122a0f1c89 http://blog.csdn.net/mcgrady_ 阅读全文
posted @ 2017-04-11 16:57 3D入魔 阅读(471) 评论(0) 推荐(0) 编辑
RenderMonkey 练习 第二天 【opengl 光照模型】
摘要:光照模型 3D渲染中, 物体表面的光照计算公式为: I = 环境光(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular); 其中,环境光(ambient)计算公式为: Iambient = Aintensity * Acolor ; (Aintensity表示环境 阅读全文
posted @ 2017-04-10 17:50 3D入魔 阅读(1255) 评论(0) 推荐(0) 编辑
NormalMap 贴图 【转】
摘要:转载: http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-normal-map-bump-map.html 说起Normal Map(法线贴图),就会想起Bump Map(凹凸贴图)。Bump Mapping是Blin大师在1978年提出的图形学算法, 阅读全文
posted @ 2017-04-07 18:06 3D入魔 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑
3D游戏图形技术解析(7)——视差映射贴图(Parallax Mapping)【转】
摘要:http://www.cnblogs.com/taotaobujue/articles/2781371.html 视差映射贴图(Parallax Mapping) ● 传统纹理贴图的弊端 纹理贴图大家都明白,就是往建好的3D模型上“贴”一些二维的画面,让人物显得更真实一些,比如常见的砖墙、凹凸不平的 阅读全文
posted @ 2017-04-07 16:59 3D入魔 阅读(769) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Parallax Occlusion Mapping in GLSL [转]
摘要:http://www.sunandblackcat.com/tipFullView.php?topicid=28 This lesson shows how to implement different Parallax Mapping techniques in GLSL and OpenGL ( 阅读全文
posted @ 2017-04-07 16:46 3D入魔 阅读(781) 评论(0) 推荐(0) 编辑
UML类图几种关系的总结 【转】
摘要:在UML类图中,常见的有以下几种关系:泛化(Generalization), 实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency) 1.泛化(Generalization) 【泛化关系】:是一种继 阅读全文
posted @ 2017-04-07 11:02 3D入魔 阅读(301) 评论(0) 推荐(0) 编辑
一步一步学RenderMonkey(3)——改良Phong光照模型 【转】
摘要:转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 改良后的Phong光照模型: 上一节实现的phong镜面光照模型,如果固定光源,移动视点(及matView 关联为matWorld, vecEye关联viewPosition)得到的效果会有问题,就是到背面的时候,模型 阅读全文
posted @ 2017-04-07 10:25 3D入魔 阅读(328) 评论(0) 推荐(0) 编辑
一步一步学RenderMonkey(4)--点光源光照模型 【转】
摘要:转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110 点光源光照模型: 公式: I = Icolor*attenuation; attenuation表示衰减值 Attenuation = 1-d*d; d为光源到该点的距离 通常我们用一个r来做点光源的衰减范围 及 att 阅读全文
posted @ 2017-04-07 10:04 3D入魔 阅读(404) 评论(0) 推荐(0) 编辑
一步一步学RenderMonkey(5)--渲染到纹理(RTT) 【转】
摘要:转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 渲染到纹理: 新建一个空effect; 添加渲染目标纹理, Add Texture-> Add Render Texture 3. 添加一个渲染pass 4. 将pass0 渲染到纹理上, add Render Tar 阅读全文
posted @ 2017-04-07 10:00 3D入魔 阅读(456) 评论(0) 推荐(0) 编辑
RenderMonkey 练习 第一天 【opengl 纹理】
摘要:础实例: 我们首先实现一个带纹理模型的显示,大体了解RenderMonkey的操作方式。 1. 打开RenderMonkey, 右击WorkSpace的Effect WorkSpace结点,选择Add Default Effect->OPENGL->OPENGL, 创建一个基础实例。 2. 添加一张 阅读全文
posted @ 2017-04-06 17:44 3D入魔 阅读(254) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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