2017年3月14日
摘要: 在三维渲染的过程中,锯齿总是让人讨厌的东西。抗锯齿的一种采用方式是多重采样,本文主要小记一下FBO与多重采样的关系。——ZwqXin.com 首先,关于FBO(Frame Buffer Object),想必都已经十分熟悉了。可以参考本博客(zwqxin.com)之前的几篇文章: [学一学,FBO] 阅读全文
posted @ 2017-03-14 17:43 3D入魔 阅读(872) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.cnblogs.com/salam/p/4957250.html 片段操作图 这篇文章将介绍从写入帧缓冲和读取帧缓冲的方式。 Buffers(缓冲) OpenGL ES支持三种缓冲: OpenGL ES •• Color buffer颜色缓冲 •• Depth buffer深度 阅读全文
posted @ 2017-03-14 17:18 3D入魔 阅读(506) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://cowboy.1988.blog.163.com/blog/static/751057982014380251300/ opengl中VAO,VBO,IBO用法小结 这三个玩意全面取代旧社会的glBegin/glEnd,显示列表,顶点数组。 VBO为顶点缓冲区对象,用于存储顶点坐标/顶 阅读全文
posted @ 2017-03-14 10:42 3D入魔 阅读(396) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.cppblog.com/init/archive/2012/02/21/166098.html 一 OpenGL抛弃glEnable(),glColor(),glVertex(),glEnable()这一套流程的函数和管线以后,就需要一种新的方法来传递数据到Graphics C 阅读全文
posted @ 2017-03-14 10:39 3D入魔 阅读(686) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/8351935 前言 本文介绍了OpenGL ES 2.0 中的顶点缓冲对象(VBO: Vertex Buffer Object)和索引缓冲对象(IBO: Indice Buffer Object)的用法, 在 阅读全文
posted @ 2017-03-14 10:36 3D入魔 阅读(804) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.cnblogs.com/hefee/p/3824300.html 顶点缓存对象(VBO) 创建VBO 绘制VBO 更新VBO 实例 GL_ARB_vertex_buffer_object扩展致力于提供顶点数组与显示列表的优势来提升OpenGL效率,同时避免它们实现上的不足。顶点 阅读全文
posted @ 2017-03-14 10:33 3D入魔 阅读(406) 评论(0) 推荐(0) 编辑