2017年3月2日
摘要: http://blog.csdn.net/u010462297/article/details/50589991 引言 在某些情况下会需要用到多层绘制。FBO下有多个颜色挂接点(Color Attachment),可以用不同的挂接点挂接不同的纹理对象,实现绘制多张纹理(MRT),这在之前的文章里已经 阅读全文
posted @ 2017-03-02 17:42 3D入魔 阅读(1524) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 由 创新网小编 于 星期五, 2014-04-11 14:56 发表 移动设备中的CPU和GPU已经变得很强大,到处都是配备一个或多个高分辨率屏幕的设备,需要使用带有图形驱动器的复杂交互也日益增加。在这篇博客文章中,我将讨论多线程和多窗口渲染对开发人员来讲意味着什么,同时我将介绍将这些技术应用您设计 阅读全文
posted @ 2017-03-02 14:21 3D入魔 阅读(1839) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 设计模式遵循的一般原则: 1.开-闭原则(Open-Closed Principle, OCP):一个软件实体应当对扩展开发,对修改关闭.说的是,再设计一个模块的时候,应当使这个模块可以在不被修改的前提下被扩展.换言之,应当可以在不必修改源代码的情况下改变这个模块的行为,在保持系统一定稳定性的基础上 阅读全文
posted @ 2017-03-02 10:03 3D入魔 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 项目的程序里设计需要将某一帧渲染出来的画面拆成三通道单色图像存到三张纹理里面。要绘制到纹理里,自然就想到FBO了。但是一次要输出多张纹理,这个还没接触过。一阵网上搜索过后,终于了解到了MRT(多重渲染目标)。但是网上的教程大部分都使用到了Fragment Shader里的一个预置变量:gl_Frag 阅读全文
posted @ 2017-03-02 09:10 3D入魔 阅读(822) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 认识多渲染目标(Multiple Render Targets)技术 首先,渲染到纹理是D3D中的一项高级技术。一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果。 比如说发光效果,环境映射,阴影映射,景深效果,都可以通过它来实现。渲染到纹理只是渲染到表面的一个延伸。我们只需对得到的纹理图像进行 阅读全文
posted @ 2017-03-02 09:09 3D入魔 阅读(991) 评论(0) 推荐(0) 编辑