03 2017 档案
IIs 网站应用程序与虚拟目录的区别及高级应用说明(文件分布式存储方案)【转】
摘要:对于IIS网站,大伙用的比较多,就不啰嗦了。 今天和说说大伙比较少使用的"IIS应用程序”和虚拟目录的区别及高级应用场景,文件分布式存储方案。 1:IIS网站: 一个网站,基本就是一个站点,绑定N个域名,绑定N个IP,然后设定一个应用程序池,基本就跑起来了,一个网站可以新建无数个应用程序和虚拟目录。 阅读全文
posted @ 2017-03-24 17:50 3D入魔 阅读(230) 评论(0) 推荐(0) 编辑
HTC VIVE SDK 中的例子 hellovr_opengl 程序流程分析
摘要:最近Vive的VR头盔设备很火,恰逢项目需求,所以对 SDK 中的例子 hellovr_opengl 做了比较细致的代码分析,先将流程图绘制如下,便于大家理解。 在ViVe头盔中实现立体效果的技术核心: 如果要外挂Vive的VR设备实现立体效果,我们关键是要首先生成左右眼的FBO对象(渲染速度快), 阅读全文
posted @ 2017-03-21 17:31 3D入魔 阅读(748) 评论(0) 推荐(0) 编辑
osgMulitiplerendertargets sample 中fbo使用【HTC VIVE开发中应用】
摘要:osgmultiplerendertargets.cpp ...................................... // now create the camera to do the multiple render to texture { osg::Camera* camer 阅读全文
posted @ 2017-03-21 15:09 3D入魔 阅读(743) 评论(0) 推荐(0) 编辑
深入理解Hadoop集群和网络【转】
摘要:http://os.51cto.com/art/201211/364374.htm 本文将着重于讨论Hadoop集群的体系结构和方法,及它如何与网络和服务器基础设施的关系。最开始我们先学习一下Hadoop集群运作的基础原理。 云计算和Hadoop中网络是讨论得相对比较少的领域。本文原文由Dell企业 阅读全文
posted @ 2017-03-16 17:54 3D入魔 阅读(211) 评论(0) 推荐(0) 编辑
《Hadoop基础教程》之初识Hadoop 【转】
摘要:Hadoop一直是我想学习的技术,正巧最近项目组要做电子商城,我就开始研究Hadoop,虽然最后鉴定Hadoop不适用我们的项目,但是我会继续研究下去,技多不压身。 《Hadoop基础教程》是我读的第一本Hadoop书籍,当然在线只能试读第一章,不过对Hadoop历史、核心技术和应用场景有了初步了解 阅读全文
posted @ 2017-03-16 17:01 3D入魔 阅读(199) 评论(0) 推荐(0) 编辑
多重采样(MultiSample)下的FBO反锯齿 【转】
摘要:在三维渲染的过程中,锯齿总是让人讨厌的东西。抗锯齿的一种采用方式是多重采样,本文主要小记一下FBO与多重采样的关系。——ZwqXin.com 首先,关于FBO(Frame Buffer Object),想必都已经十分熟悉了。可以参考本博客(zwqxin.com)之前的几篇文章: [学一学,FBO] 阅读全文
posted @ 2017-03-14 17:43 3D入魔 阅读(915) 评论(0) 推荐(0) 编辑
OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解 (转)
摘要:http://www.cnblogs.com/salam/p/4957250.html 片段操作图 这篇文章将介绍从写入帧缓冲和读取帧缓冲的方式。 Buffers(缓冲) OpenGL ES支持三种缓冲: OpenGL ES •• Color buffer颜色缓冲 •• Depth buffer深度 阅读全文
posted @ 2017-03-14 17:18 3D入魔 阅读(524) 评论(0) 推荐(0) 编辑
opengl中VAO,VBO,IBO用法小结(zz) 【转】
摘要:http://cowboy.1988.blog.163.com/blog/static/751057982014380251300/ opengl中VAO,VBO,IBO用法小结 这三个玩意全面取代旧社会的glBegin/glEnd,显示列表,顶点数组。 VBO为顶点缓冲区对象,用于存储顶点坐标/顶 阅读全文
posted @ 2017-03-14 10:42 3D入魔 阅读(400) 评论(0) 推荐(0) 编辑
OpenGL.Vertex Array Object (VAO) [转]
摘要:http://www.cppblog.com/init/archive/2012/02/21/166098.html 一 OpenGL抛弃glEnable(),glColor(),glVertex(),glEnable()这一套流程的函数和管线以后,就需要一种新的方法来传递数据到Graphics C 阅读全文
posted @ 2017-03-14 10:39 3D入魔 阅读(693) 评论(0) 推荐(0) 编辑
【C++ OpenGL ES 2.0编程笔记】8: 使用VBO和IBO绘制立方体 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/8351935 前言 本文介绍了OpenGL ES 2.0 中的顶点缓冲对象(VBO: Vertex Buffer Object)和索引缓冲对象(IBO: Indice Buffer Object)的用法, 在 阅读全文
posted @ 2017-03-14 10:36 3D入魔 阅读(815) 评论(0) 推荐(0) 编辑
顶点缓存对象(VBO)【转】
摘要:http://www.cnblogs.com/hefee/p/3824300.html 顶点缓存对象(VBO) 创建VBO 绘制VBO 更新VBO 实例 GL_ARB_vertex_buffer_object扩展致力于提供顶点数组与显示列表的优势来提升OpenGL效率,同时避免它们实现上的不足。顶点 阅读全文
posted @ 2017-03-14 10:33 3D入魔 阅读(414) 评论(0) 推荐(0) 编辑
CompileGLShader
摘要:// // Purpose: Compiles a GL shader program and returns the handle. Returns 0 if// the shader couldn't be compiled for some reason.// GLuint CMainAppl 阅读全文
posted @ 2017-03-13 17:43 3D入魔 阅读(394) 评论(0) 推荐(0) 编辑
VR虚拟现实的工作原理,你知道多少?【转】
摘要:VR虚拟现实经过几年的预热,已经开始呈现爆发式增长,要了解VR虚拟现实,就需要了解其工作原理,了解工作原理之前,我们就需要弄清楚眼睛是如何看清事物的。 眼睛瞳孔后有晶状体,也就是眼珠子。眼睛的背面有感官器,可以将入射光转换成有用的可视的信息。 晶状体将光折射到感官器。晶状体弯曲率取决于眼睛与物体的间 阅读全文
posted @ 2017-03-13 14:52 3D入魔 阅读(1098) 评论(0) 推荐(0) 编辑
VR/AR工作原理、目前存在的技术问题
摘要:http://blog.csdn.net/liulong1567/article/details/50686558 摘要: 这些挑战,每一个都还需要很多努力才能解决。目前它们很多都还不到量变(只是需要优化)的阶段,而是需要大的质的飞跃。所以,路漫漫而修远兮。但既然这是计算机发展的必然方向,拭目以待吧 阅读全文
posted @ 2017-03-13 14:51 3D入魔 阅读(1245) 评论(0) 推荐(0) 编辑
CreatarGlobe实现多机立体显示方案(初稿)
摘要:CreatarGlobe实现多机立体显示方案(初稿) 关键字 : 集群渲染 立体显示 大屏幕 边缘融合 多机同步 多机同步显示 关键字: 大屏幕投影融合系统解决方案 集群渲染 多机3D同步显示又称“集群渲染” 目标 实现如下图的效果: 这个 3*2 的一个投影墙:(渲染节点) 下面是对应的主节点(m 阅读全文
posted @ 2017-03-13 14:35 3D入魔 阅读(470) 评论(0) 推荐(0) 编辑
基于3D Vision眼镜的OSG立体显示 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/qq_20038925/article/details/50510565 OSG 立体显示 3D Vision眼镜:所实现的是被动立体。 1、本人最近在做osg的立体显示,显卡用的quadro k2200 支持3Dvision,显示器是华硕支持3Dvisio 阅读全文
posted @ 2017-03-13 14:09 3D入魔 阅读(1442) 评论(0) 推荐(0) 编辑
一天干掉一只Monkey计划(一)——基本光照模型及RT后处理 【转】
摘要:http://www.cnblogs.com/Zephyroal/archive/2011/10/10/2206530.html 一天干掉一只Monkey计划(一)——基本光照模型及RT后处理 1, 首先复习一下基本的光照模型: Ambient Diffuse Specluar。。。不用多谈,不清楚 阅读全文
posted @ 2017-03-10 18:04 3D入魔 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑
一天干掉一只Monkey计划(序)【转】
摘要:http://www.cnblogs.com/Zephyroal/archive/2011/10/10/2206509.html 一天干掉一只Monkey计划(序) 一天干掉一只Monkey计划(序) 经过n久的焦头烂额,手头的工作终于开始轻松下来,想法很多,但出于兴趣第一,及将来对项目多做贡献的角 阅读全文
posted @ 2017-03-10 18:03 3D入魔 阅读(269) 评论(0) 推荐(0) 编辑
RenderMonkey基本使用方法【转】
摘要:RenderMonkey基本使用方法 楔子: 差不多从年中开始由于工作需要,开始研究Direct3D,这是继大二开始自学DX开始,睽违了6年后再重新学习DX。虽然时间很久了,但是幸亏还是有点基础,所以上手还是比较顺利的。当然由于DX本身难度就比较大,再经过了一两个月的熟悉后,后来发现刚开始写的代码很 阅读全文
posted @ 2017-03-10 18:01 3D入魔 阅读(3490) 评论(0) 推荐(1) 编辑
怎样使用libcurl获取隐藏了文件后缀的url网络文件类型
摘要:CURLINFO_CONTENT_TYPE CURL: Get Returned Content Mime Type 例如 :以下代码可以查询出天地图的tile图像类型为jpg "http://t0.tianditu.com/img_c/wmts/wmts?Service=WMTS&Request= 阅读全文
posted @ 2017-03-10 17:51 3D入魔 阅读(763) 评论(0) 推荐(0) 编辑
VR开发者必看:4大最为值得关注的内容平台【转】
摘要:时间 2016-01-19 14:12:57 原文 http://www.sfw.cn/xinwen/478369.html 主题 虚拟现实 Oculus 对很多有意涉及VR行业的内容开发者而言,该从哪里入手,是一件非常令人头疼的事。目前,整个VR行业的内容生态还不够完整,VR内容平台纷繁复杂,如果 阅读全文
posted @ 2017-03-09 11:48 3D入魔 阅读(892) 评论(0) 推荐(0) 编辑
FX Composer VS RenderMonkey 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/debugconsole/article/details/50905398 FX COMPOSER 其实编辑一个shader到debug它,有很多方法,很多方式,也有很多工具. 目前市面上,不管收费还是免费,名气最大的要数RenderMonkey和FX Co 阅读全文
posted @ 2017-03-09 11:43 3D入魔 阅读(245) 评论(0) 推荐(0) 编辑
HTC相关开发所需SDK等工具都在这里了。 【转】
摘要:OpenVR SDK https://github.com/ValveSoftware/openvr OpenVR SDK是由原本的SteamWorks SDK更新而来,新增对HTC VIVE开发者版本的支持,也包含 Steam VR的控制器及定位设备的支持。相关的API是以C++实作,已有C++经 阅读全文
posted @ 2017-03-09 09:54 3D入魔 阅读(411) 评论(0) 推荐(0) 编辑
libcurl库的使用(通过libcurl库下载url图像) 【转】
摘要:http://www.linuxidc.com/Linux/2015-09/123609.htm?utm_source=tuicool&utm_medium=referral libcurl库的使用(通过libcurl库下载url图像) 1. 从这里下载libcurl源码,解压缩; 2. 通过CMa 阅读全文
posted @ 2017-03-07 15:26 3D入魔 阅读(3213) 评论(0) 推荐(0) 编辑
常用EXE文件反编译工具【转】
摘要:http://www.cnblogs.com/happyday56/p/3740108.html PE Explorer V1.99 R5 绿色汉化特别版_强大的可视化汉化集成工具 功能极为强大的可视化汉化集成工具,可直接浏览、修改软件资源,包括菜单、对话框、字符串表等; 另外,还具备有 W32DA 阅读全文
posted @ 2017-03-03 18:05 3D入魔 阅读(23292) 评论(0) 推荐(0) 编辑
C++发送HTTP请求---亲测可行(转)
摘要:转自:http://hi.baidu.com/benbearlove/item/1671c23017575825b3c0c53f 环境:xp sp3,vs2008,在静态库中使用 MFC [cpp] view plain copy [cpp] view plain copy 阅读全文
posted @ 2017-03-03 17:52 3D入魔 阅读(432) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Cesium简介 [转]
摘要:http://www.cnblogs.com/laixiangran/p/4984522.html 一、Cesium介绍 Cesium是国外一个基于JavaScript编写的使用WebGL的地图引擎。Cesium支持3D,2D,2.5D形式的地图展示,可以自行绘制图形,高亮区域,并提供良好的触摸支持 阅读全文
posted @ 2017-03-03 10:04 3D入魔 阅读(40927) 评论(3) 推荐(2) 编辑
WebGL可视化地球和地图引擎:Cesium.js
摘要:http://www.open-open.com/lib/view/open1427341416418.html Cesium 是一个JavaScript 库用于在Web浏览器创建 3D 地球和 2D 地图,无需任何插件。Cesium 使用 WebGL 来进行硬件加速图形化;跨平台;跨浏览器;实现真 阅读全文
posted @ 2017-03-03 09:39 3D入魔 阅读(29427) 评论(0) 推荐(0) 编辑
HTML5 canvas图形库 RGraph【转】
摘要:RGraph是一个使用HTML5 Canvas标签实现的图表制作Library。利用该Library生成的Chart具有可交互性,当鼠标点击或移过时会显示相应的信息,可以动态加载Chart或对特殊点进行缩放。当前支持的图表类型包括: bar、pie、donut、gantt、radar、funnel、 阅读全文
posted @ 2017-03-03 09:38 3D入魔 阅读(365) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[GitHub开源]基于HTML5实现的轻量级Google Earth三维地图引擎,带你畅游世界 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/iispring/article/details/52679185 WebGlobe HTML5基于原生WebGL实现的轻量级Google Earth三维地图引擎,支持诺基亚地图、微软Bing地图、腾讯地图、天地图、OpenStreatMap等。 没有使用第 阅读全文
posted @ 2017-03-03 09:33 3D入魔 阅读(1847) 评论(0) 推荐(0) 编辑
OpenGL实现多层绘制(Layered Rendering) [转]
摘要:http://blog.csdn.net/u010462297/article/details/50589991 引言 在某些情况下会需要用到多层绘制。FBO下有多个颜色挂接点(Color Attachment),可以用不同的挂接点挂接不同的纹理对象,实现绘制多张纹理(MRT),这在之前的文章里已经 阅读全文
posted @ 2017-03-02 17:42 3D入魔 阅读(1750) 评论(0) 推荐(1) 编辑
深度剖析OpenGL ES中的多线程和多窗口渲染技术
摘要:由 创新网小编 于 星期五, 2014-04-11 14:56 发表 移动设备中的CPU和GPU已经变得很强大,到处都是配备一个或多个高分辨率屏幕的设备,需要使用带有图形驱动器的复杂交互也日益增加。在这篇博客文章中,我将讨论多线程和多窗口渲染对开发人员来讲意味着什么,同时我将介绍将这些技术应用您设计 阅读全文
posted @ 2017-03-02 14:21 3D入魔 阅读(2013) 评论(0) 推荐(0) 编辑
OOP几大原则【转】
摘要:设计模式遵循的一般原则: 1.开-闭原则(Open-Closed Principle, OCP):一个软件实体应当对扩展开发,对修改关闭.说的是,再设计一个模块的时候,应当使这个模块可以在不被修改的前提下被扩展.换言之,应当可以在不必修改源代码的情况下改变这个模块的行为,在保持系统一定稳定性的基础上 阅读全文
posted @ 2017-03-02 10:03 3D入魔 阅读(196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
GLSL使用FBO实现MRT(Multiple Render Targets)绘制到多张纹理 【转】
摘要:项目的程序里设计需要将某一帧渲染出来的画面拆成三通道单色图像存到三张纹理里面。要绘制到纹理里,自然就想到FBO了。但是一次要输出多张纹理,这个还没接触过。一阵网上搜索过后,终于了解到了MRT(多重渲染目标)。但是网上的教程大部分都使用到了Fragment Shader里的一个预置变量:gl_Frag 阅读全文
posted @ 2017-03-02 09:10 3D入魔 阅读(857) 评论(0) 推荐(0) 编辑
认识多渲染目标(Multiple Render Targets)技术 【转】
摘要:认识多渲染目标(Multiple Render Targets)技术 首先,渲染到纹理是D3D中的一项高级技术。一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果。 比如说发光效果,环境映射,阴影映射,景深效果,都可以通过它来实现。渲染到纹理只是渲染到表面的一个延伸。我们只需对得到的纹理图像进行 阅读全文
posted @ 2017-03-02 09:09 3D入魔 阅读(1019) 评论(0) 推荐(0) 编辑
.NET 的 WCF 和 WebService 有什么区别?(转载)
摘要:【0】问题: WCF与 Web Service的区别是什么? 和ASP.NET Web Service有什么关系? WCF与ASP.NET Web Service的区别是什么? 这是很多.NET开发人员容易搞错的问题。面试的时候也经常遇到。而很多新手也会因为初次接触WCF或者Web Service而 阅读全文
posted @ 2017-03-01 10:08 3D入魔 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑


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