2015年12月3日
摘要: ShadowMap基于的原理:SM算法是一个2-pass绘制算法,第一pass从光源视点绘制场景,生成SM纹理,第2pass从视点视图按常规方法绘制场景从光源的位置观察场景,这时候我们看不到的地方就是该有阴影的地方,于是可以使用比较像素到光源距离的方法来确定某个像素是否在阴影之中。于是我们需要记录我... 阅读全文
posted @ 2015-12-03 14:20 3D入魔 阅读(4936) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、模板缓冲 与模板缓冲相关的操作有两种——比较操作和更新操作。1. 比较操作 Stencil Test 比较的是Reference和Stencil Buffer中的值,公式如下: (Stencil Ref \ &mask ) op (Stencil Buffer \ &mask ) // 左右... 阅读全文
posted @ 2015-12-03 10:38 3D入魔 阅读(1917) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这两天勉勉强强把一个shadowmap的demo做出来了。参考资料多,苦头可不少。Shadow Map技术是目前与Shadow Volume技术并行的传统阴影渲染技术,而且在游戏领域可谓占很大优势。本篇是第一辑。——ZwqXin.comShadow Map的原理很简单,但是实现起来到处是雷。当然这只... 阅读全文
posted @ 2015-12-03 10:36 3D入魔 阅读(2387) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 早在上世纪七十年代末,Williams在他的“Casting Curved Shadows on Curved Surface”一文中提出了名为Shadow Map的阴影生成技术。之后,他人在此基础上针对相关问题做了许多改进。现在,Shadow Map仍被作为主流的阴影生成技术被广泛应用。 Z缓... 阅读全文
posted @ 2015-12-03 10:36 3D入魔 阅读(2446) 评论(0) 推荐(0) 编辑