2015年5月6日
摘要: 转载:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872414逐像素的方向光(Directional Light per Pixel)这一节将把前面的shader代码改为逐像素计算的方向光。我们需要将工作按照两个shader拆分,以确定哪些是需要逐像素操... 阅读全文
posted @ 2015-05-06 10:40 3D入魔 阅读(1497) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872350引言在OpenGL中有三种类型的光:方向光(directional)、点光(point)、聚光(spotlight)。本教程将从方向光讲起,首先我们将使用GLSL来模仿OpenGL中的光。我们... 阅读全文
posted @ 2015-05-06 10:39 3D入魔 阅读(1787) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载:http://blog.csdn.net/misol/article/details/7658949 GLSL语法跟C语言非常相似:1.数据类型:GLSL包含下面几种简单的数据类型floatbool :false or tureint向量:vec{2,3,4}长度为2, 3, 4的float... 阅读全文
posted @ 2015-05-06 10:38 3D入魔 阅读(424) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872466简单的纹理贴图(Simple Texture)为了在GLSL中应用纹理,我们需要访问每个顶点的纹理坐标。GLSL中提供了一些属性变量,每个纹理单元一个:attribute vec4 gl_M... 阅读全文
posted @ 2015-05-06 10:37 3D入魔 阅读(1188) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载:http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-normal-map-bump-map.html说起Normal Map(法线贴图),就会想起Bump Map(凹凸贴图)。Bump Mapping是Blin大师在1978年提出的图形学算法,目的... 阅读全文
posted @ 2015-05-06 10:30 3D入魔 阅读(2445) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.sina.com.cn/s/blog_78ea87380101ejbf.html使用两相机,一个master相机, 主要负责场景的渲染, 另一个rtt相机, 和master相机建立为镜面投影相机,用于在和master相机的纵向镜像投影,从而获取master投影场景的逆场景, ... 阅读全文
posted @ 2015-05-06 10:17 3D入魔 阅读(1632) 评论(0) 推荐(0) 编辑