2014年6月24日
摘要: http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/12/08/3479477.aspx完成的部分:1.流体本身的绘制和更新未解决的部分:1.由于采用经过抖动的屏幕坐标进行折射图纹理采样,在设置了GL_CLAMP_TO_EDGE之后仍然会导致边沿采样走样,仔细对比了... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:16 3D入魔 阅读(998) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/29/3408573.aspxHDR-全称Highdynamicrang,是目前流行的3D特效技术.其基本原理是:虽然在计算机图形中可以使用完全的浮点型来表示颜色,但之前由于一直受到硬件的限制,从外部载入的纹... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:15 3D入魔 阅读(1921) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/27/3390477.aspx图像过滤无论是在作图工具还是特效的实现上都时有运用,这里发一些通常会使用到的图像过滤着色器供有需要的朋友参考.备注:这里列出的都是片元着色器,顶点着色器都是一样地简单变换顶点和传... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:14 3D入魔 阅读(1848) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/20/3342062.aspxDislaceMapping其实就是在顶点着色器中对顶点进行置换偏移,经常用于水仿真流体绘制.顶点着色器:uniformfloatg_fScale; uniformsampler... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:13 3D入魔 阅读(1266) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://absolute.javaeye.com/blog/190161这个教程用到了向量数学知识,如果你对向量数学还不是很了解,请先阅读向量教程:read the tutorial。光照与物体表面的相互作用可以通过将一些数学公式应用于基于per pixel(区别于基于顶点)的着色,从而模拟出... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:11 3D入魔 阅读(2053) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: // -*-c++-*-/** OpenSceneGraph - Copyright (C) 1998-2003 Robert Osfield** This library is open source and may be redistributed and/or modified under* ... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:10 3D入魔 阅读(1816) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: shader语言3dlabs改名后其开发者网站关闭可以在这里下载shadergen http://3dshaders.com/home/index.php?option=com_weblinks&catid=14&Itemid=34NV Fxcomposer http://developer.nvi... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:09 3D入魔 阅读(853) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文 http://www.azure.com.cn/article.asp?id=231用深度值近似模拟物体的厚度,厚度越小处透光越多。varying vec4 position;varying vec4 world_pos;varying vec2 texcoord0;varying vec3 ... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:08 3D入魔 阅读(2637) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://bbs.osgchina.org/viewthread.php?tid=342&extra=page%3D3虽说自己原创的部分并不算多,不过总算是调试通过了,中间有多次严重的死机……估计该换新显卡了~~不过最后的效果还蛮不错? 实现海洋平面的GLSL源代码来自:http://emiug... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:07 3D入魔 阅读(1184) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文 http://www.azure.com.cn/default.asp?cat=11&page=2Parallax Mapping 就是通过高度图中的高度,对纹理坐标进行偏移,来视觉上欺骗观察者,产生很有凸凹感个幻觉。uniform vec3 fvLightPosition;uniform v... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:06 3D入魔 阅读(623) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文http://www.cnblogs.com/CGDeveloper/archive/2008/07/02/1233816.html众所周知,OpenGL固定管线只提供了最多8盏灯光。如何使得自己的场景之中拥有更多的灯光效果呢?这里提供一种使用GLSL shader实现更多数量的局部光照。在GL... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:05 3D入魔 阅读(698) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/13/3294660.aspx各向异性光照往往用于处理一些具有各向异性表面的物体,如:光盘的盘面.为避免在程序 实时进行各向异性计算的高消耗,现可将表面的各向异性离线编制成一个纹理,这样就只 需要在着色器中对... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:04 3D入魔 阅读(342) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文 http://www.cnblogs.com/CGDeveloper/archive/2008/07/03/1234206.html如果物体表面细节很多,我们可以不断的精细化物体的几何数据,但是这样会产生大量的Lighting & Transformation等计算,为了实现丰富真实的物体表面... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:03 3D入魔 阅读(1110) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: BuGLe 结合图形化的OpenGL调试与选择的过滤器上的OpenGL命令流。调试器可以查看状态、纹理、framebuffers ,着色器,而过滤器允许日志,错误检查,自由相机控制,视频捕捉等。主页:http://www.opengl.org/sdk/tools/BuGLe/文档:http://ww... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:02 3D入魔 阅读(418) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/13/3290091.aspx使用Shader实现菲涅尔和颜色色散效果很简单,在Cg教程和OpenGL Shader Language都有较为详细的介绍,个人觉得需要注意的地方是反射向量和折射向量应该在世界空... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:00 3D入魔 阅读(972) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/04/3221181.aspx相信使用OpenGl或DirectX3D的朋友都知道到固定功能管线在光照处理主要由环境光,散射光和镜面光构成,这样一个光照处理模型在被光 的地方将以统一的环境光进行着色,导致一种... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 17:56 3D入魔 阅读(1103) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/04/3220940.aspxGlow即辉光效果现在已成为3D图形中一个引人注目的特效.本文主要介绍如何使用GLSL实现一个典型的GLow效果. 实现步骤:1.渲染整个场景到一个祯缓冲区中 2.将场景中需要... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 17:55 3D入魔 阅读(5940) 评论(0) 推荐(0) 编辑