GLSL实现Interactive Fluid 流体【转】
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/12/08/3479477.aspx完成的部分:1.流体本身的绘制和更新未解决的部分:1.由于采用经过抖动的屏幕坐标进行折射图纹理采样,在设置了GL_CLAMP_TO_EDGE之后仍然会导致边沿采样走样,仔细对比了...
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2014-06-24 18:16
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GLSL实现HDR Rendering 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/29/3408573.aspxHDR-全称Highdynamicrang,是目前流行的3D特效技术.其基本原理是:虽然在计算机图形中可以使用完全的浮点型来表示颜色,但之前由于一直受到硬件的限制,从外部载入的纹...
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2014-06-24 18:15
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GLSL实现Image Filter 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/27/3390477.aspx图像过滤无论是在作图工具还是特效的实现上都时有运用,这里发一些通常会使用到的图像过滤着色器供有需要的朋友参考.备注:这里列出的都是片元着色器,顶点着色器都是一样地简单变换顶点和传...
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2014-06-24 18:14
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GLSL实现Simple Displace Mapping 水仿真流体绘制 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/20/3342062.aspxDislaceMapping其实就是在顶点着色器中对顶点进行置换偏移,经常用于水仿真流体绘制.顶点着色器:uniformfloatg_fScale; uniformsampler...
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2014-06-24 18:13
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光照计算原理 【转】
摘要:http://absolute.javaeye.com/blog/190161这个教程用到了向量数学知识,如果你对向量数学还不是很了解,请先阅读向量教程:read the tutorial。光照与物体表面的相互作用可以通过将一些数学公式应用于基于per pixel(区别于基于顶点)的着色,从而模拟出...
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2014-06-24 18:11
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osg轮廓特效 【转】
摘要:// -*-c++-*-/** OpenSceneGraph - Copyright (C) 1998-2003 Robert Osfield** This library is open source and may be redistributed and/or modified under* ...
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2014-06-24 18:10
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shader 语言 【转】
摘要:shader语言3dlabs改名后其开发者网站关闭可以在这里下载shadergen http://3dshaders.com/home/index.php?option=com_weblinks&catid=14&Itemid=34NV Fxcomposer http://developer.nvi...
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2014-06-24 18:09
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次表面散射(SubSurface Scattering) Shader 【转】
摘要:原文 http://www.azure.com.cn/article.asp?id=231用深度值近似模拟物体的厚度,厚度越小处透光越多。varying vec4 position;varying vec4 world_pos;varying vec2 texcoord0;varying vec3 ...
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2014-06-24 18:08
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使用GLSL实现的海洋效果 【转】
摘要:http://bbs.osgchina.org/viewthread.php?tid=342&extra=page%3D3虽说自己原创的部分并不算多,不过总算是调试通过了,中间有多次严重的死机……估计该换新显卡了~~不过最后的效果还蛮不错? 实现海洋平面的GLSL源代码来自:http://emiug...
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2014-06-24 18:07
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Parallax Mapping Shader 凸凹感【转】
摘要:原文 http://www.azure.com.cn/default.asp?cat=11&page=2Parallax Mapping 就是通过高度图中的高度,对纹理坐标进行偏移,来视觉上欺骗观察者,产生很有凸凹感个幻觉。uniform vec3 fvLightPosition;uniform v...
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2014-06-24 18:06
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使用GLSL实现更多数量的局部光照 【转】
摘要:原文http://www.cnblogs.com/CGDeveloper/archive/2008/07/02/1233816.html众所周知,OpenGL固定管线只提供了最多8盏灯光。如何使得自己的场景之中拥有更多的灯光效果呢?这里提供一种使用GLSL shader实现更多数量的局部光照。在GL...
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2014-06-24 18:05
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GLSL实现简单硬件Anisotrop Lighting 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/13/3294660.aspx各向异性光照往往用于处理一些具有各向异性表面的物体,如:光盘的盘面.为避免在程序 实时进行各向异性计算的高消耗,现可将表面的各向异性离线编制成一个纹理,这样就只 需要在着色器中对...
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2014-06-24 18:04
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Bump mapping的GLSL实现 [转]
摘要:原文 http://www.cnblogs.com/CGDeveloper/archive/2008/07/03/1234206.html如果物体表面细节很多,我们可以不断的精细化物体的几何数据,但是这样会产生大量的Lighting & Transformation等计算,为了实现丰富真实的物体表面...
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2014-06-24 18:03
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图形化OpenGL调试器 BuGLe [转]
摘要:BuGLe 结合图形化的OpenGL调试与选择的过滤器上的OpenGL命令流。调试器可以查看状态、纹理、framebuffers ,着色器,而过滤器允许日志,错误检查,自由相机控制,视频捕捉等。主页:http://www.opengl.org/sdk/tools/BuGLe/文档:http://ww...
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2014-06-24 18:02
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GLSL实现Fresnel And Chromatic aberration 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/13/3290091.aspx使用Shader实现菲涅尔和颜色色散效果很简单,在Cg教程和OpenGL Shader Language都有较为详细的介绍,个人觉得需要注意的地方是反射向量和折射向量应该在世界空...
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2014-06-24 18:00
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GLSL实现Ambient Occlusion 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/04/3221181.aspx相信使用OpenGl或DirectX3D的朋友都知道到固定功能管线在光照处理主要由环境光,散射光和镜面光构成,这样一个光照处理模型在被光 的地方将以统一的环境光进行着色,导致一种...
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2014-06-24 17:56
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GLSL实现Glow效果 [转]
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/04/3220940.aspxGlow即辉光效果现在已成为3D图形中一个引人注目的特效.本文主要介绍如何使用GLSL实现一个典型的GLow效果. 实现步骤:1.渲染整个场景到一个祯缓冲区中 2.将场景中需要...
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2014-06-24 17:55
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2013年中国区Skyline软件价格体系
摘要:< 2013年中国区Skyline软件价格体系序号产品名称描述市场报价1TerraExplorerPro5.1对象实体模型的建造、编辑、注释,实时3D地形浏览、空间分析、读取、输出外部数据源,包含协同,地形提取,高精度打印等扩展模块132,0002TerraDeveloperExte...
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2014-06-23 18:04
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[OSG]如何用Shader得到物体的世界坐标
摘要:来自:http://www.cnblogs.com/hesicong/archive/2008/05/27/1208312.html 最近群里面有个朋友问我关于如何得到OpenGL世界坐标的问题,当时我还弄错了,误以为 gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex就是世界坐标。因最近也...
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2014-06-23 18:03
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GLSL 基础量定义
摘要:GLSL语法跟C语言非常相似: 1.数据类型: GLSL包含下面几种简单的数据类型 float bool :false or ture int 向量: vec {2,3,4} 长度为2, 3, 4的float向量 bvec {2,3,4} 长度为2, 3, 4的bool向量 ivec {2,3,4}
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2014-06-23 18:02
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glsl水包含倒影的实现(rtt) [转]
摘要:转自 http://blog.sina.com.cn/s/blog_78ea87380101eixi.html此文实现一个简单地水面倒影效果,通过rtt相机 获取倒影纹理, 水的基本实现方法(参考前一博文:osg通过glsl实现一个平面的水效果(法线贴图)),具体代码如下:vertex定点着色器:v...
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2014-06-23 17:23
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osg通过glsl实现一个平面的水效果(法线贴图) 【转】
摘要:转自 http://blog.sina.com.cn/s/blog_78ea87380101ehk3.html此文实现一个简单的的水面效果,主要是法线贴图, 效果图如下:此文分为三部分:vertexShader, fragmentShader, main;vertexShader:varyingve...
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2014-06-23 17:21
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怎样在osg中动态的设置drawable的最近最远裁剪面
摘要:// draw callback that will tweak the far clipping plane just // before rendering a drawable. struct OverrideNearFarValuesCallback : public osg::Drawa...
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2014-06-23 15:57
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判断点在多边形内算法
摘要:点和多边形关系的算法实现 好了,现在我们已经了解了矢量叉积的意义,以及判断直线段是否有交点的算法,现在回过头看看文章开始部分的讨论的问题:如何判断一个点是否在多边形内部? 根据射线法的描述,其核心是求解从P点发出的射线与多边形的边是否有交点。注意,这里说的是射线,而我们前面讨论的都是线段,好像...
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2014-06-21 10:20
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用矢量的叉积判断直线段是否有交
摘要:用矢量的叉积判断直线段是否有交 矢量叉积计算的另一个常用用途是直线段求交。求交算法是计算机图形学的核心算法,也是体现速度和稳定性的重要标志,高效并且稳定的求交算法是任何一个 CAD软件都必需要重点关注的。求交包含两层概念,一个是判断是否相交,另一个是求出交点。直线(段)的求交算法相对来说...
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2014-06-21 10:15
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几何常用算法与判断线段相交【转】
摘要:下面这个函数在我写的计算几何库函数里面有,那个库可以在http://algorithm.126.com/的资源中心-代码角找到。算法简单说明:首先判断以两条线段为对角线的矩形是否相交,如果不相交两条线段肯定也不相交。(所谓以a1b2为对角钱的矩形就是以两边长为|a1.x–b2.x|和|a1.y–b2...
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2014-06-20 17:45
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几个开源几何计算数学库
摘要:简单介绍几个计算几何的资源a) GeosGeos的全称就是Geometry Engine Open Source,参考网站就是:http://geos.refractions.net,从名称就可以看出,Geos就是判断几何体的过程。Geos是用C++语言写的处理计算几何的开源库。b) CGALCGA...
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2014-06-20 16:03
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C++的XML编程经验――LIBXML2库使用指南[转]
摘要:C++的XML编程经验――LIBXML2库使用指南写这篇文章的原因有如下几点:1)C++标准库中没有操作XML的方法,用C++操作XML文件必须熟悉一种函数库,LIBXML2是其中一种很优秀的XML库,而且它同时支持多种编程语言;2)LIBXML2库的Tutorial写得不太好,尤其是编码转换的部分...
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2014-06-13 15:25
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C++ XML解析之TinyXML篇[转]
摘要:最 近使用TinyXML进行C++ XML解析,感觉使用起来比较简单,很容易上手,本文给出一个使用TinyXML进行XML解析的简单例子,很多复杂的应用都可以基于本例子的方法来完 成。以后的文章里会讲解使用Xerces进行C++ XML解析的例子,希望大家一起交流。TinyXML是一个开源的解析XM...
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2014-06-12 14:25
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TinyXML:一个优秀的C++ XML解析器[转]
摘要:TinyXML:一个优秀的C++ XML解析器读取和设置xml配置文件是最常用的操作,试用了几个C++的XML解析器,个人感觉TinyXML是使用起来最舒服的,因为它的API接口和Java的十分类似,面向对象性很好。TinyXML是一个开源的解析XML的解析库,能够用于C++,能够在Windows或...
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2014-06-12 14:20
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