2014年2月18日
摘要: Ogre分层渲染转载请注明出处!http://www.cnblogs.com/pulas在超大的场景中,如果既想看到近处的物体,又想看到很远的物体,则必须把相机的远近裁剪面距离设得很大。远近裁剪面距离比例太大了,由于Depth Buffer的精度有限,这样就会导致Z-Fighting,挨在一起的物体表面会发生闪烁。解决这个问题有两种方法,一是用Logarithmic Depth Buffer,但是由于此方法需要对每个物体在shader中计算其对数深度,所以不太具有通用性,故没有深入研究。感兴趣的可以自己试试。相关参考资料:http://www.gamasutra.com/blogs/Brano 阅读全文
posted @ 2014-02-18 16:23 3D入魔 阅读(1201) 评论(0) 推荐(0) 编辑