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01 2014 档案
osg 笔记一 (转)
摘要:场景图形采用一种自顶向下的,分层的树状数据结构来组织空间数据集,以提高渲染的效率场景图形树结构的顶部是一个根节点,从根节点向下延伸,各个组节点中均包含了几何信息和用于控制其外观的渲染状态信息。根节点和各个组节点都可以有零个(实际上是没有执行任何操作)或多个子成员。在场景图形的最底部,各个叶节点包含了构成场景中物体的实际几何信息。Osg程序使用组节点来组织和排列场景中的几何体。场景图形通常包含了多种类型的节点以执行各种各样的用户功能,例如开关节点可以设置其子节点可用或不可用,细节层次节点(LOD)可以根据观察者的距离调用不同的子节点,变换节点可以改变子节点几何体的坐标变换状态。场景图形特征:1. 阅读全文
posted @ 2014-01-16 13:40 3D入魔 阅读(6206) 评论(0) 推荐(0) 编辑
OSG中的示例程序简介(转)
摘要:OSG中的示例程序简介1.example_osganimate一)演示了路径动画的使用(AnimationPath、AnimationPathCallback),路径动画回调可以作用在Camera、CameraView、MatrixTransform、PositionAttitudeTransform等四种类型的节点上。二)演示了osgSim::OverlayNode的使用2.example_osganimationeasemotion一)演示了osgAnimation::EaseMotion的使用,EaseMotion可以用于表达位移、速度值随时间的变化情况,通过不同的模板参数(functo 阅读全文
posted @ 2014-01-16 10:36 3D入魔 阅读(6563) 评论(0) 推荐(0) 编辑
空间点到直线垂足坐标的解算方法 (转)
摘要:空间点到直线垂足坐标的解算方法 假设空间某点O的坐标为(Xo,Yo,Zo),空间某条直线上两点A和B的坐标为:(X1,Y1,Z1),(X2,Y2,Z2),设点O在直线AB上的垂足为点N,坐标为(Xn,Yn,Zn)。点N坐标解算过程如下: 首先求出下列向量: 由向量垂直关系:上式记为(1)式。点N在直线AB上,根据向量共线: (2)由(2)得: (3)把(3)式代入(1)式,式中只有一个未知数k,整理化简解出k: (4) 把(4)式代入(3)式即得到垂足N的坐标。 阅读全文
posted @ 2014-01-07 14:11 3D入魔 阅读(7214) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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