2013年3月14日
摘要: 在这里我可以大胆的断言,目前在地球上,所有的图形引擎都在使用场景图(Scene Graph)的概念来组织管理它里面可渲染的物体(我甚至怀疑外星人也在用这个)。 场景图在图形引擎中的地位是毋庸置疑的,它不仅提供了对用户在空间中查找和搜索物体提供了高速的优化,并且针对程序库(对我们而言就是Ogre)的渲染需要,提供了相应的搜索、排序以及剔除功能。在某些时候也被用来进行碰撞检测。在一些具体的设计里面,场景图甚至可以被所有子系统使用,比如声音和物理系统都可能依赖场景图来实现相应的功能。在管理场景中的对象以及几何体的管理功能方面,Ogre中的场景图与其他的引擎实现的功能没有什么本质的区别。不过Ogre并 阅读全文
posted @ 2013-03-14 14:25 3D入魔 阅读(2519) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址:http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/09/06/1285515.html一、场景管理有很多种方法,如四叉树、八叉树、BSP、模糊K-D树、包围球层次结构等。室内环境主要是BSP为主,从quake3一直延续到现在主流的引擎都是以BSP为基础,BSP使用并不难,关键是数据的生成,这就牵涉到场景编辑器。 Quake3、Unreal:BSP,有自己的编辑器。 FarCry:场景分为室内和室外两部分,室内场景使用BSP, 室外不清楚但应该跟地形有很大关系,同时为了支持超远距离视距使用了地形Occlusion Culling,另外也可以手 阅读全文
posted @ 2013-03-14 14:09 3D入魔 阅读(506) 评论(0) 推荐(0) 编辑