03 2013 档案
开源Gis简介(转)
摘要:开源GIS简介 C++开源GIS中间件类库: GDAL(栅格)/OGR(矢量)提供了类型丰富的读写支持 GEOS(Geometry Engine Open Source)是基于C++的空间拓扑分析实现类库,遵循LGPL协议发布。GEOS类库提供了丰富的空间拓扑操作函数,用以判断几何对象间的相互关系,以及空间分析操作之后形成新的几何对象。点、线、面要素的两两相互关系,包括相合、分离、相交、重合、包含、相邻等不同位置关系,都可以通过GEOS类库中提供的函数进行分析和判断。并且GEOS类库提供了缓冲区分析(Buffer),外包多边形分析(ConvexHull),交叉分析(Intersection.. 阅读全文
posted @ 2013-03-30 14:05 3D入魔 阅读(3479) 评论(0) 推荐(0) 编辑
C++箴言:理解typename的两个含义(转)
摘要:C++箴言:理解typename的两个含义2005-12-05 09:14 来源:BLOG 作者:fatalerror99 责任编辑:方舟·yesky 评论(17) 问题:在下面的 template declarations(模板声明)中 class 和 typename 有什么不同? template<class T> class Widget; // uses "class"template<typename T> class Widget; // uses "typename" 答案:没什么不同。在声明一个 tem 阅读全文
posted @ 2013-03-29 15:56 3D入魔 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
海量小文件存储
摘要:海量小文件存储[转自:http://www.fuchaoqun.com/2009/04/deal-with-tons-of-small-files/]Web2.0网站,数据内容以几何级数增长,尤其是那些小文件,几K~几百K不等,数量巨多,传统的文件系统处理起来很是吃力,很多网站在scaling的过程中都遇到了这样的问题:磁盘IO过高;备份困难;单点问题,容量和读写无法水平扩展,还存在故障的可能。YouTube也碰到这样的问题,每一个视频有4个缩微图,这样的话缩微图数量是视频数量的四倍,想象一下YouTube有多少视频,看一下他们遇到的问题:大量的磁盘寻址,在操作系统层面出现inodes cac 阅读全文
posted @ 2013-03-16 13:55 3D入魔 阅读(373) 评论(0) 推荐(0) 编辑
GeoServer和MapServer的对比[转]
摘要:GeoServer和MapServer的对比1 主流组合:基于C、C++系列的:Mapserver(服务器)+QGIS(桌面软件)+PostGIS(数据库)+Openlayers(JS)/ openscale (FLex)(浏览器客户端)基于JavaEE系列的:Geoserver(服务器)+uDig(桌面软件)+PostGIS(数据库)++Openlayers(JS)/ openscale (FLex)(浏览器客户端)2 对比功能上:MapServer弱于GeoServer,QGIS要强于UDIG效率上:Mapserver对WMS(Web Map service)的支持更为高效,而Geoser 阅读全文
posted @ 2013-03-16 11:38 3D入魔 阅读(11763) 评论(0) 推荐(0) 编辑
基于MapServer的WebGIS开发[转]
摘要:基于MapServer的WebGIS开发摘要:WebGIS是将Web技 术和GIS技术相结合的新技术,有着广泛的应用。通过WebGIS技术,客户端仅需使用浏览器(不一定包含专门插件)就可以对分布在Web上的GIS数据 进行查询、分析等交互操作。实现WebGIS技术之一是在服务器端使用CGI技术,由美国明尼苏达大学开发的MapServer就是采用这种技术。本文将 详细介绍实现WebGIS的开源软件MapServer4.4.2的配置文件和它的两个独立模块,及应用它们开发WebGIS的方法。关键词:MapServer,WebGIS,开源,CGI,脚本语言1,背景介绍地理信息系统对地表信息建立数学模型 阅读全文
posted @ 2013-03-16 11:21 3D入魔 阅读(2708) 评论(1) 推荐(0) 编辑
开源WebGIS实施方案(一):开篇 [转]
摘要:开源WebGIS实施方案(一):开篇GIS 起源于上世纪六十年代,发展到现如今,也早已不再是某些专业领域的“阳春白雪”。放眼当下,各商业GIS软件有如群雄逐鹿,大有风起云涌之势;而开源 GIS软件也有如群星璀璨,在各类型GIS产品中竞相争艳。本系列以介绍各相关开源GIS软件为目的,藉以实现一套行之有效的WebGIS实施方案。以我个人粗浅的认识来看,一套切实可行的WebGIS需具备以下三个部分:① 地图数据,地图数据既是GIS运行的基础也是GIS中永远的主角;② Web服务器&GIS服务器,Web服务器主要提供Web信息浏览服务,GIS服务器则用于提供WMS、WFS和WCS等Web服务; 阅读全文
posted @ 2013-03-16 10:35 3D入魔 阅读(1519) 评论(0) 推荐(0) 编辑
UML序列图总结(转)
摘要:UML序列图总结作者: tianhai110发布时间: 2012-01-30 15:57阅读: 6766 次推荐: 3 原文链接 [收藏] 序列图主要用于展示对象之间交互的顺序。 序列图将交互关系表示为一个二维图。纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸。横向轴代表了在协作中各独立对象的类元角色。类元角色用生命线表示。当对象存在时,角色用一条虚线表示,当对象的过程处于激活状态时,生命线是一个双道线。 消息用从一个对象的生命线到另一个对象生命线的箭头表示。箭头以时间顺序在图中从上到下排列。 序列图中涉及的元素: 1.生命线: 生命线名称可带下划线。当使用下划线时,意味着序列图中的生命线代表一... 阅读全文
posted @ 2013-03-15 10:41 3D入魔 阅读(660) 评论(1) 推荐(0) 编辑
UML类图几种关系的总结(转)
摘要:UML类图几种关系的总结 在UML类图中,常见的有以下几种关系:泛化(Generalization),实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency) 1.泛化(Generalization) 【泛化关系】:是一种继承关系,表示一般与特殊的关系,它指定了子类如何特化父类的所有特征和行为。例如:老虎是动物的一种,即有老虎的特性也有动物的共性。 【箭头指向】:带三角箭头的实线,箭头指向父类 2.实现(Realization) 【实现关系】:是一种类与接口的关系,表示类是接口所有特... 阅读全文
posted @ 2013-03-15 10:34 3D入魔 阅读(224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
UML用例图总结
摘要:UML用例图总结作者: tianhai110发布时间: 2012-01-30 15:33阅读: 13966 次推荐: 5 原文链接 [收藏] 用例图主要用来描述“用户、需求、系统功能单元”之间的关系。它展示了一个外部用户能够观察到的系统功能模型图。 【用途】:帮助开发团队以一种可视化的方式理解系统的功能需求。 用例图所包含的元素如下: 1.参与者(Actor) 表示与您的应用程序或系统进行交互的用户、组织或外部系统。用一个小人表示。 2.用例(Use Case) 用例就是外部可见的系统功能,对系统提供的服务进行描述。用椭圆表示。 3. 子系统(Subsystem) 用来展示系... 阅读全文
posted @ 2013-03-15 10:33 3D入魔 阅读(220) 评论(0) 推荐(0) 编辑
UML类图关系大全
摘要:UML类图关系大全1、关联双向关联:C1-C2:指双方都知道对方的存在,都可以调用对方的公共属性和方法。在GOF的设计模式书上是这样描述的:虽然在分析阶段这种关系是适用的,但我们觉得它对于描述设计模式内的类关系来说显得太抽象了,因为在设计阶段关联关系必须被映射为对象引用或指针。对象引用本身就是有向的,更适合表达我们所讨论的那种关系。所以这种关系在设计的时候比较少用到,关联一般都是有向的。使用ROSE 生成的代码是这样的:classC1...{public:C2*theC2;};classC2...{public:C1*theC1;};双向关联在代码的表现为双方都拥有对方的一个指针,当然也可以是 阅读全文
posted @ 2013-03-15 10:30 3D入魔 阅读(271) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[转] 场景管理
摘要:在这里我可以大胆的断言,目前在地球上,所有的图形引擎都在使用场景图(Scene Graph)的概念来组织管理它里面可渲染的物体(我甚至怀疑外星人也在用这个)。 场景图在图形引擎中的地位是毋庸置疑的,它不仅提供了对用户在空间中查找和搜索物体提供了高速的优化,并且针对程序库(对我们而言就是Ogre)的渲染需要,提供了相应的搜索、排序以及剔除功能。在某些时候也被用来进行碰撞检测。在一些具体的设计里面,场景图甚至可以被所有子系统使用,比如声音和物理系统都可能依赖场景图来实现相应的功能。在管理场景中的对象以及几何体的管理功能方面,Ogre中的场景图与其他的引擎实现的功能没有什么本质的区别。不过Ogre并 阅读全文
posted @ 2013-03-14 14:25 3D入魔 阅读(2537) 评论(0) 推荐(0) 编辑
(转)场景管理
摘要:原文地址:http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/09/06/1285515.html一、场景管理有很多种方法,如四叉树、八叉树、BSP、模糊K-D树、包围球层次结构等。室内环境主要是BSP为主,从quake3一直延续到现在主流的引擎都是以BSP为基础,BSP使用并不难,关键是数据的生成,这就牵涉到场景编辑器。 Quake3、Unreal:BSP,有自己的编辑器。 FarCry:场景分为室内和室外两部分,室内场景使用BSP, 室外不清楚但应该跟地形有很大关系,同时为了支持超远距离视距使用了地形Occlusion Culling,另外也可以手 阅读全文
posted @ 2013-03-14 14:09 3D入魔 阅读(508) 评论(0) 推荐(0) 编辑
【转】Ogre的八叉树场景管理器OctreeSceneManager
摘要:上面是我绘制的一张图。 关于八叉树场景管理器主要需要关注两个类,其一是松散八叉树的数据结构Ogre::Octree,其二是八叉树场景管理器Ogre::OctreeSceneManager。 下面摘录图片中的文字:松散八叉树的数据结构。属性:其中mBox为其包围盒,mHalfSize定义为包围盒大小的一半。mChildren是一个大小为8的静态数组,里面保存了8个Octree指针,由八叉树场景管理器创建,由本类管理。mNodes为挂接到当前八叉树上面的八叉树场景节点,mNumNodes保存了挂接到当前八叉树及其子树上面的节点数量总和。mParent为当前八叉树的父树。方法:_isTwiceSiz 阅读全文
posted @ 2013-03-12 11:13 3D入魔 阅读(2320) 评论(0) 推荐(0) 编辑


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