03 2010 档案
计算几何算法概览
摘要:怒火之袍 计算几何算法概览 一、引言 计算机的出现使得很多原本十分繁琐的工作得以大幅度简化,但是也有一些在人们直观看来很容易的问题却需要拿出一套并不简单的通用解决方案,比如几何问题。作为计算机科学的一个分支,计算几何主要研究解决几何问题的算法。在现代工程和数学领域,计算几何在图形学、机器人技术、超大规模集成电路设计和统计等诸多领域有着十分重要的应用。在本文中,我们将对计算几何常用的基本算法做一个全... 阅读全文
posted @ 2010-03-30 10:53 3D入魔 阅读(595) 评论(0) 推荐(0) 编辑
最常用的开源游戏引擎
摘要:开源即开放原代码(Open Source),游戏引擎好比赛车的引擎,是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理加速系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。下面将列出一些著名的且经常被使用的开源游戏引擎。 Delta3D:Delta3D是一个... 阅读全文
posted @ 2010-03-29 17:00 3D入魔 阅读(708) 评论(0) 推荐(0) 编辑
3D图形数学(3D Graphics Math)
摘要:3D图形数学(3D Graphics Math) 1 图形管道概述 我们将讨论渲染一幅带有基本光照的单个图像的大体过程,这里不考虑动画和全局光照,如阴影和辐射度。此外,注意这里只从概念上讲解通过图形管道的数据流,其顺序并不是固定的。实践中,我们也许会为了性能的优化而并行或乱序执行一些任务。比如,考虑到不同的渲染API,我们可能首先变换和照明所有顶点,然后才进一步的处理(进行裁剪和剔除),或者会并行... 阅读全文
posted @ 2010-03-29 13:41 3D入魔 阅读(3038) 评论(0) 推荐(1) 编辑
C语言读写BMP文件
摘要:今天用到C编写读写bmp文件的事情,主要针对24位bmp位图,关键要注意的问题是:[像素的数据量并不一定完全等于图象的高度乘以宽度乘以每一像素的字节数,而是可能略大于这个值。原因是BMP文件采用了一种”对齐” 的机制,每一行像素数据的长度若不是4的倍数,则填充一些数据使它是4的倍数。这样一来,一个1... 阅读全文
posted @ 2010-03-26 17:12 3D入魔 阅读(3172) 评论(0) 推荐(0) 编辑
*为需要读写VRML(.wrl)文件的同志们指点一条路
摘要:最近两天碰到一个需求“用户要求系统能够导入其输出的vrml文件”。通过上网查询和几次尝试发现如果不想花时间研究vrml文件的结果的话,比较信得过的vrml文件读取方式就是借助开源库OpenVRML,因为开源软件OSG,ARTOOLKit都是用的它(它们用的版本都是OpenVRML 0.14.3)。所以如果想快的话就使用这种方法吧。 如果不想编译OpenVrml,可以从ARToolKit的网站链接中... 阅读全文
posted @ 2010-03-25 13:04 3D入魔 阅读(6737) 评论(2) 推荐(0) 编辑
ARToolkit介绍
摘要:ARToolkit介绍 2009年11月27日 | 标签: artoolkit   ARToolKit 它是一个C/C++ 语言编写的库,通过它可以让我们很容易的编写 增强现实 应用程序。增强现实(AR)是将电脑虚拟的图像覆盖到真实世界画面中,这个技术在工业和理论研究方面都存在着极大的潜能。  对于开发一个AR程序来说,最困难的部分在于实时的将虚拟图像覆盖到用户视口,并且和真实世界中的对象精确对齐... 阅读全文
posted @ 2010-03-25 10:25 3D入魔 阅读(1275) 评论(0) 推荐(0) 编辑
一个数组类模板CArray3d
摘要://********************************************// Array3d.h// class CArray3d ://********************************************// Careful : this array stores pointers// on elements, but does not free memo... 阅读全文
posted @ 2010-03-23 16:09 3D入魔 阅读(649) 评论(0) 推荐(0) 编辑
【转】 水效模拟
摘要:Realistic Water, Real-time, Reflection, Refraction, Bump mapping. 1, Static Water 这种水适合用于平静的小水面,比如小水沟或雨后积水。分别渲染水面上和水面下的场景作为反射贴图和折射贴图,再做叠加。 tips: 1,渲染反射贴图时需要把水面下的部分剪裁掉。最简单的方法是在shader里设置gl_ClipDistance,... 阅读全文
posted @ 2010-03-02 19:21 3D入魔 阅读(902) 评论(0) 推荐(0) 编辑


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