一步一步学RenderMonkey(3)——改良Phong光照模型 【转】
摘要:转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 改良后的Phong光照模型: 上一节实现的phong镜面光照模型,如果固定光源,移动视点(及matView 关联为matWorld, vecEye关联viewPosition)得到的效果会有问题,就是到背面的时候,模型
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2017-04-07 10:25
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一步一步学RenderMonkey(4)--点光源光照模型 【转】
摘要:转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110 点光源光照模型: 公式: I = Icolor*attenuation; attenuation表示衰减值 Attenuation = 1-d*d; d为光源到该点的距离 通常我们用一个r来做点光源的衰减范围 及 att
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2017-04-07 10:04
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一步一步学RenderMonkey(5)--渲染到纹理(RTT) 【转】
摘要:转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 渲染到纹理: 新建一个空effect; 添加渲染目标纹理, Add Texture-> Add Render Texture 3. 添加一个渲染pass 4. 将pass0 渲染到纹理上, add Render Tar
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2017-04-07 10:00
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多重采样(MultiSample)下的FBO反锯齿 【转】
摘要:在三维渲染的过程中,锯齿总是让人讨厌的东西。抗锯齿的一种采用方式是多重采样,本文主要小记一下FBO与多重采样的关系。——ZwqXin.com 首先,关于FBO(Frame Buffer Object),想必都已经十分熟悉了。可以参考本博客(zwqxin.com)之前的几篇文章: [学一学,FBO]
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2017-03-14 17:43
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OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解 (转)
摘要:http://www.cnblogs.com/salam/p/4957250.html 片段操作图 这篇文章将介绍从写入帧缓冲和读取帧缓冲的方式。 Buffers(缓冲) OpenGL ES支持三种缓冲: OpenGL ES •• Color buffer颜色缓冲 •• Depth buffer深度
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2017-03-14 17:18
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opengl中VAO,VBO,IBO用法小结(zz) 【转】
摘要:http://cowboy.1988.blog.163.com/blog/static/751057982014380251300/ opengl中VAO,VBO,IBO用法小结 这三个玩意全面取代旧社会的glBegin/glEnd,显示列表,顶点数组。 VBO为顶点缓冲区对象,用于存储顶点坐标/顶
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2017-03-14 10:42
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OpenGL.Vertex Array Object (VAO) [转]
摘要:http://www.cppblog.com/init/archive/2012/02/21/166098.html 一 OpenGL抛弃glEnable(),glColor(),glVertex(),glEnable()这一套流程的函数和管线以后,就需要一种新的方法来传递数据到Graphics C
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2017-03-14 10:39
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【C++ OpenGL ES 2.0编程笔记】8: 使用VBO和IBO绘制立方体 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/8351935 前言 本文介绍了OpenGL ES 2.0 中的顶点缓冲对象(VBO: Vertex Buffer Object)和索引缓冲对象(IBO: Indice Buffer Object)的用法, 在
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2017-03-14 10:36
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顶点缓存对象(VBO)【转】
摘要:http://www.cnblogs.com/hefee/p/3824300.html 顶点缓存对象(VBO) 创建VBO 绘制VBO 更新VBO 实例 GL_ARB_vertex_buffer_object扩展致力于提供顶点数组与显示列表的优势来提升OpenGL效率,同时避免它们实现上的不足。顶点
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2017-03-14 10:33
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CompileGLShader
摘要:// // Purpose: Compiles a GL shader program and returns the handle. Returns 0 if// the shader couldn't be compiled for some reason.// GLuint CMainAppl
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2017-03-13 17:43
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一天干掉一只Monkey计划(一)——基本光照模型及RT后处理 【转】
摘要:http://www.cnblogs.com/Zephyroal/archive/2011/10/10/2206530.html 一天干掉一只Monkey计划(一)——基本光照模型及RT后处理 1, 首先复习一下基本的光照模型: Ambient Diffuse Specluar。。。不用多谈,不清楚
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2017-03-10 18:04
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一天干掉一只Monkey计划(序)【转】
摘要:http://www.cnblogs.com/Zephyroal/archive/2011/10/10/2206509.html 一天干掉一只Monkey计划(序) 一天干掉一只Monkey计划(序) 经过n久的焦头烂额,手头的工作终于开始轻松下来,想法很多,但出于兴趣第一,及将来对项目多做贡献的角
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2017-03-10 18:03
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RenderMonkey基本使用方法【转】
摘要:RenderMonkey基本使用方法 楔子: 差不多从年中开始由于工作需要,开始研究Direct3D,这是继大二开始自学DX开始,睽违了6年后再重新学习DX。虽然时间很久了,但是幸亏还是有点基础,所以上手还是比较顺利的。当然由于DX本身难度就比较大,再经过了一两个月的熟悉后,后来发现刚开始写的代码很
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2017-03-10 18:01
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FX Composer VS RenderMonkey 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/debugconsole/article/details/50905398 FX COMPOSER 其实编辑一个shader到debug它,有很多方法,很多方式,也有很多工具. 目前市面上,不管收费还是免费,名气最大的要数RenderMonkey和FX Co
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2017-03-09 11:43
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OpenGL实现多层绘制(Layered Rendering) [转]
摘要:http://blog.csdn.net/u010462297/article/details/50589991 引言 在某些情况下会需要用到多层绘制。FBO下有多个颜色挂接点(Color Attachment),可以用不同的挂接点挂接不同的纹理对象,实现绘制多张纹理(MRT),这在之前的文章里已经
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2017-03-02 17:42
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GLSL使用FBO实现MRT(Multiple Render Targets)绘制到多张纹理 【转】
摘要:项目的程序里设计需要将某一帧渲染出来的画面拆成三通道单色图像存到三张纹理里面。要绘制到纹理里,自然就想到FBO了。但是一次要输出多张纹理,这个还没接触过。一阵网上搜索过后,终于了解到了MRT(多重渲染目标)。但是网上的教程大部分都使用到了Fragment Shader里的一个预置变量:gl_Frag
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2017-03-02 09:10
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认识多渲染目标(Multiple Render Targets)技术 【转】
摘要:认识多渲染目标(Multiple Render Targets)技术 首先,渲染到纹理是D3D中的一项高级技术。一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果。 比如说发光效果,环境映射,阴影映射,景深效果,都可以通过它来实现。渲染到纹理只是渲染到表面的一个延伸。我们只需对得到的纹理图像进行
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2017-03-02 09:09
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GLEW扩展库【转】
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4aff14d50100ydsy.html 一、关于GLEW扩展库: GLEW是一个跨平台的C++扩展库,基于OpenGL图形接口。使用OpenGL的朋友都知道,window目前只支持OpenGL1.1的涵数,但 OpenGL现在都发展到
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2017-02-28 10:24
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【OpenGL4.0】GLSL渲染语言入门与VBO、VAO使用:绘制一个三角形 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7628146 以前都是用Cg的,现在改用GLSL,又要重新学,不过两种语言很多都是相通的。 下面的例子是实现绘制一个三角形的简单程序。采用了VBO(veretx buffer object)、V
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2017-02-16 09:25
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Opengl的gl_NormalMatrix【转】
摘要:原文地址:http://blog.csdn.net/ichild1964/article/details/9728357 参考:http://www.gamedev.net/topic/598985-gl-normalmatrix-in-glsl-how-to-calculate/ 当用glsl传n
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2016-11-15 13:59
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