随笔分类 -  GLSL

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GLSL shader
Cesium深入浅出之阴影贴图【转】
摘要:引子 又偷懒了,说好的周更的,又拖了一个月咯。前面两篇写了可视域分析和视频投影,无一例外的都用到了ShadowMap也就是阴影贴图,因此觉得又必要单独写一篇阴影贴图的文章。当然了,还有另外一个原因,文章中视频投影是利用Cesium自带的Entity方式实现的,毫无技术性可言,在文章结尾我说了可以使用 阅读全文
posted @ 2021-12-23 11:01 3D入魔 阅读(1294) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Cesium深入浅出之视频投影【转】
摘要:引子 中间有事,耽搁了好久才更新。这一篇要做的是视频投影,也有视频投射、视频融合之类的叫法。本篇内容比较简单,仅停留在出效果的层面,所以想要高级应用的小盆友可别扔我鸡蛋啊,待我日后好好研究一番再来补上。要知道,要做到视频与模型真正的融合可不是一件简单的事情,不夸张地说,申请个专利都是没问题的。现在嘛 阅读全文
posted @ 2021-12-23 11:00 3D入魔 阅读(2230) 评论(0) 推荐(1) 编辑
Cesium深入浅出之可视域分析【转】
摘要:引子 万众瞩目的可视域分析功能终于来了!上一篇做这个预告的时候,压根还没开始碰这块东西,还有点小忐忑呢,万一弄不出来不就打脸了么,不过好在我脸转的快没打着。 预期效果 效果还可以吧,除了上面星星点点的小痘痘。 实现原理 ShadowMap 顾名思义,ShadowMap就是阴影贴图。看Cesium的A 阅读全文
posted @ 2021-12-23 10:54 3D入魔 阅读(3229) 评论(0) 推荐(2) 编辑
Cesium深入浅出之3dtiles渲染【转】
摘要:引子 接触Cesium一年有余了,期间靠胡吃海塞吸收了很多有用的、没用的知识和技术,感觉有点消化不良,今天终于有时间来梳理一下了。之前一直搞二维的,对三维技术只能算是半路出家,不敢写太深的原理性文章,以免误人子弟,但写写心得还是可以的。我想写一个Cesium深入浅出系列,即将深刻的道理用浅显的语言表 阅读全文
posted @ 2021-12-23 10:52 3D入魔 阅读(2069) 评论(0) 推荐(1) 编辑
切线空间(Tangent Space)法线映射(Normal Mapping)【转】
摘要:// 请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 切线空间(Tangent Space) 切换空间,同局部空间、世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一。切换空间最重要的用途之一,即法线映射(Normal Mapping)。关于法线映射的细节,将在下一篇文 阅读全文
posted @ 2017-10-08 23:13 3D入魔 阅读(13868) 评论(0) 推荐(1) 编辑
GLSL 在OpenGL中向shader传递信息【转】
摘要:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872219 引言 一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。 OpenGL的部分状态可以被shader访问,因 阅读全文
posted @ 2017-09-21 17:59 3D入魔 阅读(690) 评论(0) 推荐(0) 编辑
【OpenGL】用OpenGL shader实现将YUV(YUV420,YV12)转RGB-(直接调用GPU实现,纯硬件方式,效率高)
摘要:这段时间一直在搞视频格式的转换问题,终于最近将一个图片的YUV格式转RGB格式转换成功了。下面就来介绍一下: 由于我的工程是在vs2008中的,其中包含一些相关头文件和库,所以下面只是列出部分核心代码,并不是全部代码。 1、下载一个包含YUV数据的文件也可以自己制作一个该文件 下载地址:YUV数据文 阅读全文
posted @ 2017-07-26 16:29 3D入魔 阅读(6886) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Shadow Map 原理和改进 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/ronintao/article/details/51649664 参考 1、Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps 2、Tutorial 16 : Shadow mapping 3、Shadow Map 阅读全文
posted @ 2017-05-17 17:48 3D入魔 阅读(1483) 评论(0) 推荐(1) 编辑
shadow mapping实现动态shadow实现记录 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/iaccepted/article/details/45826539 前段时间一直在弄一个室内场景,首先完成了render,效果还可以。然后给其加上shadow,使其更逼真。这里主要记录下在做的过程中遇到的问题。 1.是在导入场景的时候,由于场景比较大(20 阅读全文
posted @ 2017-05-09 17:10 3D入魔 阅读(771) 评论(0) 推荐(0) 编辑
RenderMonkey 练习 第六天 【OpenGL Water 水效】
摘要:不带倒影的水效 1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加相关变量 右击Effect节点选择Add Variable->float->predifined->fTime0_X添加时间参数 右击Effect节点选择Add Variable->float->float / float3 添 阅读全文
posted @ 2017-04-14 17:57 3D入魔 阅读(616) 评论(0) 推荐(0) 编辑
glsl水包含倒影的实现(rtt) 【转】
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_78ea87380101eixi.html 此文实现一个简单地水面倒影效果,通过rtt相机 获取倒影纹理, 水的基本实现方法(参考前一博文:osg通过glsl实现一个平面的水效果(法线贴图)),具体代码如下: vertex定点着色器: v 阅读全文
posted @ 2017-04-14 17:40 3D入魔 阅读(1046) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[GLSL]着色器周记02——火焰特效 【转】
摘要:http://www.cnblogs.com/tkgamegroup/p/4214081.html 这周学了好多。包括伪随机数。柏林噪声。先说伪随机数。伪随机数我们用的是周期函数而不是那种由前一项乘一个超大的数取余数的方法。使用周期函数的好处就是可以让其随时间均匀变化。不过使用周期函数一定要保证周期 阅读全文
posted @ 2017-04-14 11:39 3D入魔 阅读(2912) 评论(0) 推荐(0) 编辑
OpenGL ES入门09-GLSL实现常见特效 [转]
摘要:本文转自简书,原文地址http://www.jianshu.com/p/e4a8c83cd37 本文是关于OpenGL ES的系统性学习过程,记录了自己在学习OpenGL ES时的收获。 这篇文章的目标是用OpenGL ES 2.0实现常见的特效。 环境是Xcode8.1+OpenGL ES 2.0 阅读全文
posted @ 2017-04-14 11:28 3D入魔 阅读(7041) 评论(0) 推荐(0) 编辑
RenderMonkey 练习 第五天 【OpenGL NormalMapping】
摘要:1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加相关变量 右击Effect节点选择Add Variable->float->float / float3 添加镜面光强度、灯光位置和相机位置参数: float3 vec3LightPosition = {-100.0,100.0,100.0}; 阅读全文
posted @ 2017-04-13 18:15 3D入魔 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑
RenderMonkey 练习 第四天 【OpenGL Texture Bump】
摘要:BumpTexture 1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加相关变量 右击Effect节点选择Add Variable->float->float / float3 添加镜面光强度、灯光位置和相机位置参数: float fSpecularPower = 25.0; float3 阅读全文
posted @ 2017-04-12 17:02 3D入魔 阅读(390) 评论(0) 推荐(0) 编辑
RenderMonkey 练习 第三天 【OpenGL renderToTexture】
摘要:渲染到纹理: 1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加渲染目标纹理, Add Texture-> Add Render Texture 3. 添加一个渲染pass 4. 将pass0 渲染到纹理上, add Render Target->renderTexture; 5. 在pass 阅读全文
posted @ 2017-04-12 15:08 3D入魔 阅读(387) 评论(0) 推荐(0) 编辑
RenderMonkey 练习 第二天 【opengl 光照模型】
摘要:光照模型 3D渲染中, 物体表面的光照计算公式为: I = 环境光(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular); 其中,环境光(ambient)计算公式为: Iambient = Aintensity * Acolor ; (Aintensity表示环境 阅读全文
posted @ 2017-04-10 17:50 3D入魔 阅读(1254) 评论(0) 推荐(0) 编辑
NormalMap 贴图 【转】
摘要:转载: http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-normal-map-bump-map.html 说起Normal Map(法线贴图),就会想起Bump Map(凹凸贴图)。Bump Mapping是Blin大师在1978年提出的图形学算法, 阅读全文
posted @ 2017-04-07 18:06 3D入魔 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑
3D游戏图形技术解析(7)——视差映射贴图(Parallax Mapping)【转】
摘要:http://www.cnblogs.com/taotaobujue/articles/2781371.html 视差映射贴图(Parallax Mapping) ● 传统纹理贴图的弊端 纹理贴图大家都明白,就是往建好的3D模型上“贴”一些二维的画面,让人物显得更真实一些,比如常见的砖墙、凹凸不平的 阅读全文
posted @ 2017-04-07 16:59 3D入魔 阅读(768) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Parallax Occlusion Mapping in GLSL [转]
摘要:http://www.sunandblackcat.com/tipFullView.php?topicid=28 This lesson shows how to implement different Parallax Mapping techniques in GLSL and OpenGL ( 阅读全文
posted @ 2017-04-07 16:46 3D入魔 阅读(780) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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