高效真实的云渲染算法 【转】
摘要:原文链接 : http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/10/06/1305029.html原文:Realistic and Fast Cloud RenderingNinianeWangMicrosoftCorporation(nowatGoogl...
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2015-05-21 10:44
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GLSL逐像素光照 【转】
摘要:转载:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872414逐像素的方向光(Directional Light per Pixel)这一节将把前面的shader代码改为逐像素计算的方向光。我们需要将工作按照两个shader拆分,以确定哪些是需要逐像素操...
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2015-05-06 10:40
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GLSL逐顶点光照[转]
摘要:转载:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872350引言在OpenGL中有三种类型的光:方向光(directional)、点光(point)、聚光(spotlight)。本教程将从方向光讲起,首先我们将使用GLSL来模仿OpenGL中的光。我们...
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2015-05-06 10:39
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GLSL 基础量定义 【转】
摘要:转载:http://blog.csdn.net/misol/article/details/7658949 GLSL语法跟C语言非常相似:1.数据类型:GLSL包含下面几种简单的数据类型floatbool :false or tureint向量:vec{2,3,4}长度为2, 3, 4的float...
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2015-05-06 10:38
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GLSL纹理贴图 【转】
摘要:转载:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872466简单的纹理贴图(Simple Texture)为了在GLSL中应用纹理,我们需要访问每个顶点的纹理坐标。GLSL中提供了一些属性变量,每个纹理单元一个:attribute vec4 gl_M...
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2015-05-06 10:37
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NormalMap 贴图 [转]
摘要:转载:http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-normal-map-bump-map.html说起Normal Map(法线贴图),就会想起Bump Map(凹凸贴图)。Bump Mapping是Blin大师在1978年提出的图形学算法,目的...
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2015-05-06 10:30
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glsl镜面水倒影的实现[转]
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_78ea87380101ejbf.html使用两相机,一个master相机, 主要负责场景的渲染, 另一个rtt相机, 和master相机建立为镜面投影相机,用于在和master相机的纵向镜像投影,从而获取master投影场景的逆场景, ...
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2015-05-06 10:17
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OpenSceneGraph-3.3.3
摘要:OpenSceneGraph-3.3.3, [/b]released on 19th December 2014, key deliverables in this dev release are:New osgTerrain::DisplacementMappingTechnique that u...
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2015-03-31 10:03
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尝试使用Osg共享渲染描述表(HGLRC)实现多线程编译显示列表--总结
摘要:在realize()前打开预编译选项指令:osg::DisplaySettings::instance()->setCompileContextsHint(true); mpr_osgviewer->realize();显示如下信息:此时虽然trait::shareContext变量有了值,但是实际...
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2015-03-18 10:58
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OpenGL中的功能与OSG对应功能 (摘)
摘要:将OpenGL中的功能与OSG对应功能进行列举:OpenGL functionOpenSceneGraphimplementationglClear( GLbitfield mask )osg::Camera::setClearMask(GLbitfield mask)osg::GraphicsCo...
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2015-01-20 11:02
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关于OPenGL和OSG的矩阵 (转)
摘要:关于OPenGL和OSG的矩阵矩阵真的是一个很神奇的数学工具, 虽然单纯从数学上看, 它并没有什么特别的意义, 但一旦用到空间中的坐标变换,它就“一遇风云便成龙”, 大显神威了。简单的工具实现了复杂的功能,便预示着要理解它我们还是要花上点功夫的。下面就简单介绍一下OpenGL中的转换矩阵。1 转换矩...
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2014-12-10 11:31
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OpenGL 4.0 GLSL 实现 投影纹理映射(Projective Texture Mapping) (转)
摘要:http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/19331721 分类: GLSL投影纹理映射 (projective texture mapping):就是把纹理投射到场景的物体上,就像一个投影机把幻灯片投影到其他物体上一样。如下图:用左边的...
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2014-11-11 11:18
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GLSL-几何着色器详解跟实例(GS:Geometry Shader)[转]
摘要:【OpenGL4.0】GLSL-几何着色器详解和实例(GS:Geometry Shader)一、什么是几何着色器(GS:Geometry Shader)Input Assembler(IA)从顶点缓冲区上的输入流中接收顶点数据,并且把数据项转换为规范的格式。vertex shader通常用来把顶点从...
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2014-07-08 17:53
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GLSL实现Interactive Fluid 流体【转】
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/12/08/3479477.aspx完成的部分:1.流体本身的绘制和更新未解决的部分:1.由于采用经过抖动的屏幕坐标进行折射图纹理采样,在设置了GL_CLAMP_TO_EDGE之后仍然会导致边沿采样走样,仔细对比了...
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2014-06-24 18:16
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GLSL实现HDR Rendering 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/29/3408573.aspxHDR-全称Highdynamicrang,是目前流行的3D特效技术.其基本原理是:虽然在计算机图形中可以使用完全的浮点型来表示颜色,但之前由于一直受到硬件的限制,从外部载入的纹...
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2014-06-24 18:15
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GLSL实现Image Filter 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/27/3390477.aspx图像过滤无论是在作图工具还是特效的实现上都时有运用,这里发一些通常会使用到的图像过滤着色器供有需要的朋友参考.备注:这里列出的都是片元着色器,顶点着色器都是一样地简单变换顶点和传...
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2014-06-24 18:14
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GLSL实现Simple Displace Mapping 水仿真流体绘制 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/20/3342062.aspxDislaceMapping其实就是在顶点着色器中对顶点进行置换偏移,经常用于水仿真流体绘制.顶点着色器:uniformfloatg_fScale; uniformsampler...
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2014-06-24 18:13
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光照计算原理 【转】
摘要:http://absolute.javaeye.com/blog/190161这个教程用到了向量数学知识,如果你对向量数学还不是很了解,请先阅读向量教程:read the tutorial。光照与物体表面的相互作用可以通过将一些数学公式应用于基于per pixel(区别于基于顶点)的着色,从而模拟出...
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2014-06-24 18:11
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shader 语言 【转】
摘要:shader语言3dlabs改名后其开发者网站关闭可以在这里下载shadergen http://3dshaders.com/home/index.php?option=com_weblinks&catid=14&Itemid=34NV Fxcomposer http://developer.nvi...
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2014-06-24 18:09
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次表面散射(SubSurface Scattering) Shader 【转】
摘要:原文 http://www.azure.com.cn/article.asp?id=231用深度值近似模拟物体的厚度,厚度越小处透光越多。varying vec4 position;varying vec4 world_pos;varying vec2 texcoord0;varying vec3 ...
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2014-06-24 18:08
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