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随笔分类 -  OpenGL

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OpenGL.Vertex Array Object (VAO) [转]
摘要:http://www.cppblog.com/init/archive/2012/02/21/166098.html 一 OpenGL抛弃glEnable(),glColor(),glVertex(),glEnable()这一套流程的函数和管线以后,就需要一种新的方法来传递数据到Graphics C 阅读全文
posted @ 2017-03-14 10:39 3D入魔 阅读(694) 评论(0) 推荐(0) 编辑
【C++ OpenGL ES 2.0编程笔记】8: 使用VBO和IBO绘制立方体 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/8351935 前言 本文介绍了OpenGL ES 2.0 中的顶点缓冲对象(VBO: Vertex Buffer Object)和索引缓冲对象(IBO: Indice Buffer Object)的用法, 在 阅读全文
posted @ 2017-03-14 10:36 3D入魔 阅读(815) 评论(0) 推荐(0) 编辑
顶点缓存对象(VBO)【转】
摘要:http://www.cnblogs.com/hefee/p/3824300.html 顶点缓存对象(VBO) 创建VBO 绘制VBO 更新VBO 实例 GL_ARB_vertex_buffer_object扩展致力于提供顶点数组与显示列表的优势来提升OpenGL效率,同时避免它们实现上的不足。顶点 阅读全文
posted @ 2017-03-14 10:33 3D入魔 阅读(414) 评论(0) 推荐(0) 编辑
一天干掉一只Monkey计划(一)——基本光照模型及RT后处理 【转】
摘要:http://www.cnblogs.com/Zephyroal/archive/2011/10/10/2206530.html 一天干掉一只Monkey计划(一)——基本光照模型及RT后处理 1, 首先复习一下基本的光照模型: Ambient Diffuse Specluar。。。不用多谈,不清楚 阅读全文
posted @ 2017-03-10 18:04 3D入魔 阅读(300) 评论(0) 推荐(0) 编辑
一天干掉一只Monkey计划(序)【转】
摘要:http://www.cnblogs.com/Zephyroal/archive/2011/10/10/2206509.html 一天干掉一只Monkey计划(序) 一天干掉一只Monkey计划(序) 经过n久的焦头烂额,手头的工作终于开始轻松下来,想法很多,但出于兴趣第一,及将来对项目多做贡献的角 阅读全文
posted @ 2017-03-10 18:03 3D入魔 阅读(269) 评论(0) 推荐(0) 编辑
RenderMonkey基本使用方法【转】
摘要:RenderMonkey基本使用方法 楔子: 差不多从年中开始由于工作需要,开始研究Direct3D,这是继大二开始自学DX开始,睽违了6年后再重新学习DX。虽然时间很久了,但是幸亏还是有点基础,所以上手还是比较顺利的。当然由于DX本身难度就比较大,再经过了一两个月的熟悉后,后来发现刚开始写的代码很 阅读全文
posted @ 2017-03-10 18:01 3D入魔 阅读(3490) 评论(0) 推荐(1) 编辑
OpenGL实现多层绘制(Layered Rendering) [转]
摘要:http://blog.csdn.net/u010462297/article/details/50589991 引言 在某些情况下会需要用到多层绘制。FBO下有多个颜色挂接点(Color Attachment),可以用不同的挂接点挂接不同的纹理对象,实现绘制多张纹理(MRT),这在之前的文章里已经 阅读全文
posted @ 2017-03-02 17:42 3D入魔 阅读(1764) 评论(0) 推荐(1) 编辑
深度剖析OpenGL ES中的多线程和多窗口渲染技术
摘要:由 创新网小编 于 星期五, 2014-04-11 14:56 发表 移动设备中的CPU和GPU已经变得很强大,到处都是配备一个或多个高分辨率屏幕的设备,需要使用带有图形驱动器的复杂交互也日益增加。在这篇博客文章中,我将讨论多线程和多窗口渲染对开发人员来讲意味着什么,同时我将介绍将这些技术应用您设计 阅读全文
posted @ 2017-03-02 14:21 3D入魔 阅读(2020) 评论(0) 推荐(0) 编辑
GLSL使用FBO实现MRT(Multiple Render Targets)绘制到多张纹理 【转】
摘要:项目的程序里设计需要将某一帧渲染出来的画面拆成三通道单色图像存到三张纹理里面。要绘制到纹理里,自然就想到FBO了。但是一次要输出多张纹理,这个还没接触过。一阵网上搜索过后,终于了解到了MRT(多重渲染目标)。但是网上的教程大部分都使用到了Fragment Shader里的一个预置变量:gl_Frag 阅读全文
posted @ 2017-03-02 09:10 3D入魔 阅读(860) 评论(0) 推荐(0) 编辑
认识多渲染目标(Multiple Render Targets)技术 【转】
摘要:认识多渲染目标(Multiple Render Targets)技术 首先,渲染到纹理是D3D中的一项高级技术。一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果。 比如说发光效果,环境映射,阴影映射,景深效果,都可以通过它来实现。渲染到纹理只是渲染到表面的一个延伸。我们只需对得到的纹理图像进行 阅读全文
posted @ 2017-03-02 09:09 3D入魔 阅读(1023) 评论(0) 推荐(0) 编辑
GLEW扩展库【转】
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4aff14d50100ydsy.html 一、关于GLEW扩展库: GLEW是一个跨平台的C++扩展库,基于OpenGL图形接口。使用OpenGL的朋友都知道,window目前只支持OpenGL1.1的涵数,但 OpenGL现在都发展到 阅读全文
posted @ 2017-02-28 10:24 3D入魔 阅读(2568) 评论(0) 推荐(1) 编辑
GraphicsLab Project之辉光(Glare,Glow)效果 【转】
摘要:作者:i_dovelemon 日期:2016 / 07 / 02 来源:CSDN 主题:Render to Texture, Post process, Glare, Glow, Multi-pass rendering 引言 从GraphicsLab Project项目立项以来,一直都在忙着搭建S 阅读全文
posted @ 2017-02-27 09:41 3D入魔 阅读(1574) 评论(0) 推荐(0) 编辑
GLSL实现Glow效果 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/article/details/3220940 阅读全文
posted @ 2017-02-27 09:32 3D入魔 阅读(464) 评论(0) 推荐(0) 编辑
opengl中VAO,VBO,IBO用法小结【转】
摘要:http://cowboy.1988.blog.163.com/blog/static/751057982014380251300/ opengl中VAO,VBO,IBO用法小结 这三个玩意全面取代旧社会的glBegin/glEnd,显示列表,顶点数组。 VBO为顶点缓冲区对象,用于存储顶点坐标/顶 阅读全文
posted @ 2017-02-24 17:20 3D入魔 阅读(392) 评论(0) 推荐(0) 编辑
OpenGL帧缓存对象(FBO:Frame Buffer Object) 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7691690 原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 但有改动。 OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenG 阅读全文
posted @ 2017-02-24 17:03 3D入魔 阅读(721) 评论(0) 推荐(0) 编辑
【OpenGL4.0】GLSL渲染语言入门与VBO、VAO使用:绘制一个三角形 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7628146 以前都是用Cg的,现在改用GLSL,又要重新学,不过两种语言很多都是相通的。 下面的例子是实现绘制一个三角形的简单程序。采用了VBO(veretx buffer object)、V 阅读全文
posted @ 2017-02-16 09:25 3D入魔 阅读(924) 评论(0) 推荐(0) 编辑
OpenGL.Vertex Array Object (VAO) 【转】
摘要:http://www.cppblog.com/init/archive/2012/02/21/166098.html 一 OpenGL抛弃glEnable(),glColor(),glVertex(),glEnable()这一套流程的函数和管线以后,就需要一种新的方法来传递数据到Graphics C 阅读全文
posted @ 2017-02-15 16:20 3D入魔 阅读(272) 评论(0) 推荐(0) 编辑
VBO与VAO 【转】
摘要:我想大家都已经熟悉VBO了吧。在GL3.0时代的VBO大体还是处于最重要的地位,但是与此同时也出现了不少新的用法和辅助役,其中一个就是VAO。本文大致小记一下这两者的联系,帮助大家理解一下这个角色。—— 原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/opengl/vao-a 阅读全文
posted @ 2017-02-15 16:13 3D入魔 阅读(468) 评论(0) 推荐(0) 编辑
OpenGL矩阵类(C++) 【转】
摘要:http://www.cnblogs.com/hefee/p/3816727.html OpenGL矩阵类(C++) 概述 创建&初始化 存取器 矩阵运算 变换函数 实例:模型视图矩阵 实例:投影矩阵 概述 OpenGL固定功能管线提供4个不同类型的矩阵(GL_MODELVIEW、GL_PROJEC 阅读全文
posted @ 2017-02-15 15:43 3D入魔 阅读(373) 评论(0) 推荐(0) 编辑
OpenGL变换【转】
摘要:http://www.cnblogs.com/hefee/p/3811099.html OpenGL变换 概述 OpenGL变换矩阵 实例:GL_MODELVIEW矩阵 实例:GL_PROJECTION矩阵 概述 OpenGL管线中,在光栅化操作之前,包括顶点位置与法线向量的几何数据经顶点操作与图元 阅读全文
posted @ 2017-02-15 15:41 3D入魔 阅读(1798) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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