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随笔分类 -  OpenGL

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模型视图变换时,法线向量要乘模型视图矩阵的逆转置矩阵【转】
摘要:模型视图变换时,法线向量要乘模型视图矩阵的逆转置矩阵 早前一直被这个问题困惑,但是自己推倒了很多遍也没推出来。哎,在gameres上搜了3年前的谈话,后来在gamedev搜到了答案。其实在计算机图形学中,只要是变换,无论平移,旋转,缩放,都是乘一个矩阵。在模型视图变换时,顶点乘模型视图变换矩阵,而顶 阅读全文
posted @ 2019-04-10 18:20 3D入魔 阅读(1097) 评论(0) 推荐(0) 编辑
GLSL 在OpenGL中向shader传递信息【转】
摘要:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872219 引言 一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。 OpenGL的部分状态可以被shader访问,因 阅读全文
posted @ 2017-09-21 17:59 3D入魔 阅读(690) 评论(0) 推荐(0) 编辑
【OpenGL】用OpenGL shader实现将YUV(YUV420,YV12)转RGB-(直接调用GPU实现,纯硬件方式,效率高)
摘要:这段时间一直在搞视频格式的转换问题,终于最近将一个图片的YUV格式转RGB格式转换成功了。下面就来介绍一下: 由于我的工程是在vs2008中的,其中包含一些相关头文件和库,所以下面只是列出部分核心代码,并不是全部代码。 1、下载一个包含YUV数据的文件也可以自己制作一个该文件 下载地址:YUV数据文 阅读全文
posted @ 2017-07-26 16:29 3D入魔 阅读(6886) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Shadow Map 原理和改进 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/ronintao/article/details/51649664 参考 1、Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps 2、Tutorial 16 : Shadow mapping 3、Shadow Map 阅读全文
posted @ 2017-05-17 17:48 3D入魔 阅读(1483) 评论(0) 推荐(1) 编辑
shadow mapping实现动态shadow实现记录 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/iaccepted/article/details/45826539 前段时间一直在弄一个室内场景,首先完成了render,效果还可以。然后给其加上shadow,使其更逼真。这里主要记录下在做的过程中遇到的问题。 1.是在导入场景的时候,由于场景比较大(20 阅读全文
posted @ 2017-05-09 17:10 3D入魔 阅读(771) 评论(0) 推荐(0) 编辑
RenderMonkey 练习 第六天 【OpenGL Water 水效】
摘要:不带倒影的水效 1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加相关变量 右击Effect节点选择Add Variable->float->predifined->fTime0_X添加时间参数 右击Effect节点选择Add Variable->float->float / float3 添 阅读全文
posted @ 2017-04-14 17:57 3D入魔 阅读(616) 评论(0) 推荐(0) 编辑
glsl水包含倒影的实现(rtt) 【转】
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_78ea87380101eixi.html 此文实现一个简单地水面倒影效果,通过rtt相机 获取倒影纹理, 水的基本实现方法(参考前一博文:osg通过glsl实现一个平面的水效果(法线贴图)),具体代码如下: vertex定点着色器: v 阅读全文
posted @ 2017-04-14 17:40 3D入魔 阅读(1046) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[GLSL]着色器周记02——火焰特效 【转】
摘要:http://www.cnblogs.com/tkgamegroup/p/4214081.html 这周学了好多。包括伪随机数。柏林噪声。先说伪随机数。伪随机数我们用的是周期函数而不是那种由前一项乘一个超大的数取余数的方法。使用周期函数的好处就是可以让其随时间均匀变化。不过使用周期函数一定要保证周期 阅读全文
posted @ 2017-04-14 11:39 3D入魔 阅读(2912) 评论(0) 推荐(0) 编辑
OpenGL ES入门09-GLSL实现常见特效 [转]
摘要:本文转自简书,原文地址http://www.jianshu.com/p/e4a8c83cd37 本文是关于OpenGL ES的系统性学习过程,记录了自己在学习OpenGL ES时的收获。 这篇文章的目标是用OpenGL ES 2.0实现常见的特效。 环境是Xcode8.1+OpenGL ES 2.0 阅读全文
posted @ 2017-04-14 11:28 3D入魔 阅读(7041) 评论(0) 推荐(0) 编辑
RenderMonkey 练习 第五天 【OpenGL NormalMapping】
摘要:1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加相关变量 右击Effect节点选择Add Variable->float->float / float3 添加镜面光强度、灯光位置和相机位置参数: float3 vec3LightPosition = {-100.0,100.0,100.0}; 阅读全文
posted @ 2017-04-13 18:15 3D入魔 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑
RenderMonkey 练习 第四天 【OpenGL Texture Bump】
摘要:BumpTexture 1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加相关变量 右击Effect节点选择Add Variable->float->float / float3 添加镜面光强度、灯光位置和相机位置参数: float fSpecularPower = 25.0; float3 阅读全文
posted @ 2017-04-12 17:02 3D入魔 阅读(390) 评论(0) 推荐(0) 编辑
RenderMonkey 练习 第三天 【OpenGL renderToTexture】
摘要:渲染到纹理: 1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加渲染目标纹理, Add Texture-> Add Render Texture 3. 添加一个渲染pass 4. 将pass0 渲染到纹理上, add Render Target->renderTexture; 5. 在pass 阅读全文
posted @ 2017-04-12 15:08 3D入魔 阅读(387) 评论(0) 推荐(0) 编辑
NormalMap 贴图 【转】
摘要:转载: http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-normal-map-bump-map.html 说起Normal Map(法线贴图),就会想起Bump Map(凹凸贴图)。Bump Mapping是Blin大师在1978年提出的图形学算法, 阅读全文
posted @ 2017-04-07 18:06 3D入魔 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Parallax Occlusion Mapping in GLSL [转]
摘要:http://www.sunandblackcat.com/tipFullView.php?topicid=28 This lesson shows how to implement different Parallax Mapping techniques in GLSL and OpenGL ( 阅读全文
posted @ 2017-04-07 16:46 3D入魔 阅读(780) 评论(0) 推荐(0) 编辑
一步一步学RenderMonkey(3)——改良Phong光照模型 【转】
摘要:转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 改良后的Phong光照模型: 上一节实现的phong镜面光照模型,如果固定光源,移动视点(及matView 关联为matWorld, vecEye关联viewPosition)得到的效果会有问题,就是到背面的时候,模型 阅读全文
posted @ 2017-04-07 10:25 3D入魔 阅读(327) 评论(0) 推荐(0) 编辑
一步一步学RenderMonkey(4)--点光源光照模型 【转】
摘要:转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110 点光源光照模型: 公式: I = Icolor*attenuation; attenuation表示衰减值 Attenuation = 1-d*d; d为光源到该点的距离 通常我们用一个r来做点光源的衰减范围 及 att 阅读全文
posted @ 2017-04-07 10:04 3D入魔 阅读(404) 评论(0) 推荐(0) 编辑
一步一步学RenderMonkey(5)--渲染到纹理(RTT) 【转】
摘要:转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 渲染到纹理: 新建一个空effect; 添加渲染目标纹理, Add Texture-> Add Render Texture 3. 添加一个渲染pass 4. 将pass0 渲染到纹理上, add Render Tar 阅读全文
posted @ 2017-04-07 10:00 3D入魔 阅读(456) 评论(0) 推荐(0) 编辑
多重采样(MultiSample)下的FBO反锯齿 【转】
摘要:在三维渲染的过程中,锯齿总是让人讨厌的东西。抗锯齿的一种采用方式是多重采样,本文主要小记一下FBO与多重采样的关系。——ZwqXin.com 首先,关于FBO(Frame Buffer Object),想必都已经十分熟悉了。可以参考本博客(zwqxin.com)之前的几篇文章: [学一学,FBO] 阅读全文
posted @ 2017-03-14 17:43 3D入魔 阅读(915) 评论(0) 推荐(0) 编辑
OpenGL ES 3.0之Fragment buffer objects(FBO)详解 (转)
摘要:http://www.cnblogs.com/salam/p/4957250.html 片段操作图 这篇文章将介绍从写入帧缓冲和读取帧缓冲的方式。 Buffers(缓冲) OpenGL ES支持三种缓冲: OpenGL ES •• Color buffer颜色缓冲 •• Depth buffer深度 阅读全文
posted @ 2017-03-14 17:18 3D入魔 阅读(524) 评论(0) 推荐(0) 编辑
opengl中VAO,VBO,IBO用法小结(zz) 【转】
摘要:http://cowboy.1988.blog.163.com/blog/static/751057982014380251300/ opengl中VAO,VBO,IBO用法小结 这三个玩意全面取代旧社会的glBegin/glEnd,显示列表,顶点数组。 VBO为顶点缓冲区对象,用于存储顶点坐标/顶 阅读全文
posted @ 2017-03-14 10:42 3D入魔 阅读(400) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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