GLSL实现Simple Displace Mapping 水仿真流体绘制 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/20/3342062.aspxDislaceMapping其实就是在顶点着色器中对顶点进行置换偏移,经常用于水仿真流体绘制.顶点着色器:uniformfloatg_fScale; uniformsampler...
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2014-06-24 18:13
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osg轮廓特效 【转】
摘要:// -*-c++-*-/** OpenSceneGraph - Copyright (C) 1998-2003 Robert Osfield** This library is open source and may be redistributed and/or modified under* ...
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2014-06-24 18:10
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shader 语言 【转】
摘要:shader语言3dlabs改名后其开发者网站关闭可以在这里下载shadergen http://3dshaders.com/home/index.php?option=com_weblinks&catid=14&Itemid=34NV Fxcomposer http://developer.nvi...
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2014-06-24 18:09
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次表面散射(SubSurface Scattering) Shader 【转】
摘要:原文 http://www.azure.com.cn/article.asp?id=231用深度值近似模拟物体的厚度,厚度越小处透光越多。varying vec4 position;varying vec4 world_pos;varying vec2 texcoord0;varying vec3 ...
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2014-06-24 18:08
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使用GLSL实现的海洋效果 【转】
摘要:http://bbs.osgchina.org/viewthread.php?tid=342&extra=page%3D3虽说自己原创的部分并不算多,不过总算是调试通过了,中间有多次严重的死机……估计该换新显卡了~~不过最后的效果还蛮不错? 实现海洋平面的GLSL源代码来自:http://emiug...
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2014-06-24 18:07
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Parallax Mapping Shader 凸凹感【转】
摘要:原文 http://www.azure.com.cn/default.asp?cat=11&page=2Parallax Mapping 就是通过高度图中的高度,对纹理坐标进行偏移,来视觉上欺骗观察者,产生很有凸凹感个幻觉。uniform vec3 fvLightPosition;uniform v...
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2014-06-24 18:06
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使用GLSL实现更多数量的局部光照 【转】
摘要:原文http://www.cnblogs.com/CGDeveloper/archive/2008/07/02/1233816.html众所周知,OpenGL固定管线只提供了最多8盏灯光。如何使得自己的场景之中拥有更多的灯光效果呢?这里提供一种使用GLSL shader实现更多数量的局部光照。在GL...
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2014-06-24 18:05
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GLSL实现简单硬件Anisotrop Lighting 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/13/3294660.aspx各向异性光照往往用于处理一些具有各向异性表面的物体,如:光盘的盘面.为避免在程序 实时进行各向异性计算的高消耗,现可将表面的各向异性离线编制成一个纹理,这样就只 需要在着色器中对...
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2014-06-24 18:04
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Bump mapping的GLSL实现 [转]
摘要:原文 http://www.cnblogs.com/CGDeveloper/archive/2008/07/03/1234206.html如果物体表面细节很多,我们可以不断的精细化物体的几何数据,但是这样会产生大量的Lighting & Transformation等计算,为了实现丰富真实的物体表面...
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2014-06-24 18:03
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图形化OpenGL调试器 BuGLe [转]
摘要:BuGLe 结合图形化的OpenGL调试与选择的过滤器上的OpenGL命令流。调试器可以查看状态、纹理、framebuffers ,着色器,而过滤器允许日志,错误检查,自由相机控制,视频捕捉等。主页:http://www.opengl.org/sdk/tools/BuGLe/文档:http://ww...
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2014-06-24 18:02
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GLSL实现Fresnel And Chromatic aberration 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/13/3290091.aspx使用Shader实现菲涅尔和颜色色散效果很简单,在Cg教程和OpenGL Shader Language都有较为详细的介绍,个人觉得需要注意的地方是反射向量和折射向量应该在世界空...
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2014-06-24 18:00
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GLSL实现Ambient Occlusion 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/04/3221181.aspx相信使用OpenGl或DirectX3D的朋友都知道到固定功能管线在光照处理主要由环境光,散射光和镜面光构成,这样一个光照处理模型在被光 的地方将以统一的环境光进行着色,导致一种...
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2014-06-24 17:56
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GLSL实现Glow效果 [转]
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/04/3220940.aspxGlow即辉光效果现在已成为3D图形中一个引人注目的特效.本文主要介绍如何使用GLSL实现一个典型的GLow效果. 实现步骤:1.渲染整个场景到一个祯缓冲区中 2.将场景中需要...
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2014-06-24 17:55
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[OSG]如何用Shader得到物体的世界坐标
摘要:来自:http://www.cnblogs.com/hesicong/archive/2008/05/27/1208312.html 最近群里面有个朋友问我关于如何得到OpenGL世界坐标的问题,当时我还弄错了,误以为 gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex就是世界坐标。因最近也...
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2014-06-23 18:03
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GLSL 基础量定义
摘要:GLSL语法跟C语言非常相似: 1.数据类型: GLSL包含下面几种简单的数据类型 float bool :false or ture int 向量: vec {2,3,4} 长度为2, 3, 4的float向量 bvec {2,3,4} 长度为2, 3, 4的bool向量 ivec {2,3,4}
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2014-06-23 18:02
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glsl水包含倒影的实现(rtt) [转]
摘要:转自 http://blog.sina.com.cn/s/blog_78ea87380101eixi.html此文实现一个简单地水面倒影效果,通过rtt相机 获取倒影纹理, 水的基本实现方法(参考前一博文:osg通过glsl实现一个平面的水效果(法线贴图)),具体代码如下:vertex定点着色器:v...
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2014-06-23 17:23
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osg通过glsl实现一个平面的水效果(法线贴图) 【转】
摘要:转自 http://blog.sina.com.cn/s/blog_78ea87380101ehk3.html此文实现一个简单的的水面效果,主要是法线贴图, 效果图如下:此文分为三部分:vertexShader, fragmentShader, main;vertexShader:varyingve...
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2014-06-23 17:21
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怎样在osg中动态的设置drawable的最近最远裁剪面
摘要:// draw callback that will tweak the far clipping plane just // before rendering a drawable. struct OverrideNearFarValuesCallback : public osg::Drawa...
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2014-06-23 15:57
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Ogre分层渲染 (转)
摘要:Ogre分层渲染转载请注明出处!http://www.cnblogs.com/pulas在超大的场景中,如果既想看到近处的物体,又想看到很远的物体,则必须把相机的远近裁剪面距离设得很大。远近裁剪面距离比例太大了,由于Depth Buffer的精度有限,这样就会导致Z-Fighting,挨在一起的物体表面会发生闪烁。解决这个问题有两种方法,一是用Logarithmic Depth Buffer,但是由于此方法需要对每个物体在shader中计算其对数深度,所以不太具有通用性,故没有深入研究。感兴趣的可以自己试试。相关参考资料:http://www.gamasutra.com/blogs/Brano
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2014-02-18 16:23
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osg 笔记一 (转)
摘要:场景图形采用一种自顶向下的,分层的树状数据结构来组织空间数据集,以提高渲染的效率场景图形树结构的顶部是一个根节点,从根节点向下延伸,各个组节点中均包含了几何信息和用于控制其外观的渲染状态信息。根节点和各个组节点都可以有零个(实际上是没有执行任何操作)或多个子成员。在场景图形的最底部,各个叶节点包含了构成场景中物体的实际几何信息。Osg程序使用组节点来组织和排列场景中的几何体。场景图形通常包含了多种类型的节点以执行各种各样的用户功能,例如开关节点可以设置其子节点可用或不可用,细节层次节点(LOD)可以根据观察者的距离调用不同的子节点,变换节点可以改变子节点几何体的坐标变换状态。场景图形特征:1.
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2014-01-16 13:40
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