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随笔分类 -  shader

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shader 语言 【转】
摘要:shader语言3dlabs改名后其开发者网站关闭可以在这里下载shadergen http://3dshaders.com/home/index.php?option=com_weblinks&catid=14&Itemid=34NV Fxcomposer http://developer.nvi... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:09 3D入魔 阅读(855) 评论(0) 推荐(0) 编辑
次表面散射(SubSurface Scattering) Shader 【转】
摘要:原文 http://www.azure.com.cn/article.asp?id=231用深度值近似模拟物体的厚度,厚度越小处透光越多。varying vec4 position;varying vec4 world_pos;varying vec2 texcoord0;varying vec3 ... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:08 3D入魔 阅读(2652) 评论(0) 推荐(0) 编辑
使用GLSL实现的海洋效果 【转】
摘要:http://bbs.osgchina.org/viewthread.php?tid=342&extra=page%3D3虽说自己原创的部分并不算多,不过总算是调试通过了,中间有多次严重的死机……估计该换新显卡了~~不过最后的效果还蛮不错? 实现海洋平面的GLSL源代码来自:http://emiug... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:07 3D入魔 阅读(1192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Parallax Mapping Shader 凸凹感【转】
摘要:原文 http://www.azure.com.cn/default.asp?cat=11&page=2Parallax Mapping 就是通过高度图中的高度,对纹理坐标进行偏移,来视觉上欺骗观察者,产生很有凸凹感个幻觉。uniform vec3 fvLightPosition;uniform v... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:06 3D入魔 阅读(628) 评论(0) 推荐(0) 编辑
使用GLSL实现更多数量的局部光照 【转】
摘要:原文http://www.cnblogs.com/CGDeveloper/archive/2008/07/02/1233816.html众所周知,OpenGL固定管线只提供了最多8盏灯光。如何使得自己的场景之中拥有更多的灯光效果呢?这里提供一种使用GLSL shader实现更多数量的局部光照。在GL... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:05 3D入魔 阅读(743) 评论(0) 推荐(0) 编辑
GLSL实现简单硬件Anisotrop Lighting 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/13/3294660.aspx各向异性光照往往用于处理一些具有各向异性表面的物体,如:光盘的盘面.为避免在程序 实时进行各向异性计算的高消耗,现可将表面的各向异性离线编制成一个纹理,这样就只 需要在着色器中对... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:04 3D入魔 阅读(346) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Bump mapping的GLSL实现 [转]
摘要:原文 http://www.cnblogs.com/CGDeveloper/archive/2008/07/03/1234206.html如果物体表面细节很多,我们可以不断的精细化物体的几何数据,但是这样会产生大量的Lighting & Transformation等计算,为了实现丰富真实的物体表面... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:03 3D入魔 阅读(1118) 评论(0) 推荐(0) 编辑
图形化OpenGL调试器 BuGLe [转]
摘要:BuGLe 结合图形化的OpenGL调试与选择的过滤器上的OpenGL命令流。调试器可以查看状态、纹理、framebuffers ,着色器,而过滤器允许日志,错误检查,自由相机控制,视频捕捉等。主页:http://www.opengl.org/sdk/tools/BuGLe/文档:http://ww... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:02 3D入魔 阅读(429) 评论(0) 推荐(0) 编辑
GLSL实现Fresnel And Chromatic aberration 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/13/3290091.aspx使用Shader实现菲涅尔和颜色色散效果很简单,在Cg教程和OpenGL Shader Language都有较为详细的介绍,个人觉得需要注意的地方是反射向量和折射向量应该在世界空... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:00 3D入魔 阅读(982) 评论(0) 推荐(0) 编辑
GLSL实现Ambient Occlusion 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/04/3221181.aspx相信使用OpenGl或DirectX3D的朋友都知道到固定功能管线在光照处理主要由环境光,散射光和镜面光构成,这样一个光照处理模型在被光 的地方将以统一的环境光进行着色,导致一种... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 17:56 3D入魔 阅读(1122) 评论(1) 推荐(0) 编辑
GLSL实现Glow效果 [转]
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/04/3220940.aspxGlow即辉光效果现在已成为3D图形中一个引人注目的特效.本文主要介绍如何使用GLSL实现一个典型的GLow效果. 实现步骤:1.渲染整个场景到一个祯缓冲区中 2.将场景中需要... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 17:55 3D入魔 阅读(5967) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[OSG]如何用Shader得到物体的世界坐标
摘要:来自:http://www.cnblogs.com/hesicong/archive/2008/05/27/1208312.html 最近群里面有个朋友问我关于如何得到OpenGL世界坐标的问题,当时我还弄错了,误以为 gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex就是世界坐标。因最近也... 阅读全文
posted @ 2014-06-23 18:03 3D入魔 阅读(2093) 评论(0) 推荐(0) 编辑
GLSL 基础量定义
摘要:GLSL语法跟C语言非常相似: 1.数据类型: GLSL包含下面几种简单的数据类型 float bool :false or ture int 向量: vec {2,3,4} 长度为2, 3, 4的float向量 bvec {2,3,4} 长度为2, 3, 4的bool向量 ivec {2,3,4} 阅读全文
posted @ 2014-06-23 18:02 3D入魔 阅读(39650) 评论(1) 推荐(1) 编辑
glsl水包含倒影的实现(rtt) [转]
摘要:转自 http://blog.sina.com.cn/s/blog_78ea87380101eixi.html此文实现一个简单地水面倒影效果,通过rtt相机 获取倒影纹理, 水的基本实现方法(参考前一博文:osg通过glsl实现一个平面的水效果(法线贴图)),具体代码如下:vertex定点着色器:v... 阅读全文
posted @ 2014-06-23 17:23 3D入魔 阅读(2362) 评论(0) 推荐(0) 编辑
osg通过glsl实现一个平面的水效果(法线贴图) 【转】
摘要:转自 http://blog.sina.com.cn/s/blog_78ea87380101ehk3.html此文实现一个简单的的水面效果,主要是法线贴图, 效果图如下:此文分为三部分:vertexShader, fragmentShader, main;vertexShader:varyingve... 阅读全文
posted @ 2014-06-23 17:21 3D入魔 阅读(4056) 评论(0) 推荐(0) 编辑
【转】GLSL语言内置变量(转)
摘要:【转】GLSL语言内置变量(转) GLSL语言内置的变量,包括内置的顶点属性(attribute)、一致变量(uniform)、易变变量(varying)以及常量(const),一方面加深印象,另一方面今天的文章可以为以后的编程做查询之用。 顶点属性——指顶点的信息,OpenGL据此绘制各个图元,对于传统的顶点属性包括坐标、纹理坐标、颜色等GLSL都会设置一个内置变量与之对应,以便在需要时可以在顶点或片元着色器中直接引用,这也体现了GLSL与HLSL的一个最大的不同,HLSL里顶点的属性是通过语义来定义的,而GLSL充分考虑了OpenGL是个状态机这一事实,将顶点属性设为一个状态变量。GL.. 阅读全文
posted @ 2012-11-17 11:02 3D入魔 阅读(584) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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