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随笔分类 -  shader

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模板缓冲与阴影体 【转】
摘要:一、模板缓冲 与模板缓冲相关的操作有两种——比较操作和更新操作。1. 比较操作 Stencil Test 比较的是Reference和Stencil Buffer中的值,公式如下: (Stencil Ref \ &mask ) op (Stencil Buffer \ &mask ) // 左右... 阅读全文
posted @ 2015-12-03 10:38 3D入魔 阅读(1930) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Shadow Map阴影贴图技术之探 【转】
摘要:这两天勉勉强强把一个shadowmap的demo做出来了。参考资料多,苦头可不少。Shadow Map技术是目前与Shadow Volume技术并行的传统阴影渲染技术,而且在游戏领域可谓占很大优势。本篇是第一辑。——ZwqXin.comShadow Map的原理很简单,但是实现起来到处是雷。当然这只... 阅读全文
posted @ 2015-12-03 10:36 3D入魔 阅读(2416) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Shadow Mapping 的原理与实践 【转】
摘要:早在上世纪七十年代末,Williams在他的“Casting Curved Shadows on Curved Surface”一文中提出了名为Shadow Map的阴影生成技术。之后,他人在此基础上针对相关问题做了许多改进。现在,Shadow Map仍被作为主流的阴影生成技术被广泛应用。 Z缓... 阅读全文
posted @ 2015-12-03 10:36 3D入魔 阅读(2461) 评论(0) 推荐(0) 编辑
基于GPU加速的三维空间分析【转】
摘要:基于GPU加速的三维空间分析标签:supermap地理信息系统gisit文:李凯随着三维GIS的快速发展和应用普及,三维空间分析技术以其应用中的实用性成为当前GIS技术研究的热点领域。面对日益庞大的三维数据处理现状,为满足GIS各行业对专业化三维空间分析的实用性需求,SuperMapGIS7C(20... 阅读全文
posted @ 2015-12-02 13:59 3D入魔 阅读(2315) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Geometry Shader 【转】
摘要:Geometry shader – receives as its input complete primitives as a collection of vertices, and these inputs are represented as array (Geometry shader接收完... 阅读全文
posted @ 2015-12-01 15:39 3D入魔 阅读(2211) 评论(0) 推荐(0) 编辑
OpenGL - Tessellation Shader 【转】
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_8c7d49f20102v4qm.htmlPatch is just an ordered list of vertices (在tessellation shader里面比较重要的概念就是这个patch,patch是一系列的顶点,Ope... 阅读全文
posted @ 2015-12-01 15:37 3D入魔 阅读(2439) 评论(0) 推荐(0) 编辑
写给笨人的法线贴图原理 【转】
摘要:我算个笨人吧.笨人以前弄懂一些东西后,讲给笨人听往往更有效.看之前请自行具备图形学关于光照的基础知识. >> world/object space normal map 我们先讲基于世界或模型坐标的法线贴图(world/object space normal map).不常用,但是基础. ... 阅读全文
posted @ 2015-11-30 17:02 3D入魔 阅读(4972) 评论(2) 推荐(1) 编辑
GLSL逐像素光照 【转】
摘要:转载:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872414逐像素的方向光(Directional Light per Pixel)这一节将把前面的shader代码改为逐像素计算的方向光。我们需要将工作按照两个shader拆分,以确定哪些是需要逐像素操... 阅读全文
posted @ 2015-05-06 10:40 3D入魔 阅读(1503) 评论(0) 推荐(0) 编辑
GLSL逐顶点光照[转]
摘要:转载:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872350引言在OpenGL中有三种类型的光:方向光(directional)、点光(point)、聚光(spotlight)。本教程将从方向光讲起,首先我们将使用GLSL来模仿OpenGL中的光。我们... 阅读全文
posted @ 2015-05-06 10:39 3D入魔 阅读(1788) 评论(0) 推荐(0) 编辑
GLSL 基础量定义 【转】
摘要:转载:http://blog.csdn.net/misol/article/details/7658949 GLSL语法跟C语言非常相似:1.数据类型:GLSL包含下面几种简单的数据类型floatbool :false or tureint向量:vec{2,3,4}长度为2, 3, 4的float... 阅读全文
posted @ 2015-05-06 10:38 3D入魔 阅读(428) 评论(0) 推荐(0) 编辑
GLSL纹理贴图 【转】
摘要:转载:http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872466简单的纹理贴图(Simple Texture)为了在GLSL中应用纹理,我们需要访问每个顶点的纹理坐标。GLSL中提供了一些属性变量,每个纹理单元一个:attribute vec4 gl_M... 阅读全文
posted @ 2015-05-06 10:37 3D入魔 阅读(1197) 评论(0) 推荐(0) 编辑
NormalMap 贴图 [转]
摘要:转载:http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-normal-map-bump-map.html说起Normal Map(法线贴图),就会想起Bump Map(凹凸贴图)。Bump Mapping是Blin大师在1978年提出的图形学算法,目的... 阅读全文
posted @ 2015-05-06 10:30 3D入魔 阅读(2464) 评论(0) 推荐(0) 编辑
glsl镜面水倒影的实现[转]
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_78ea87380101ejbf.html使用两相机,一个master相机, 主要负责场景的渲染, 另一个rtt相机, 和master相机建立为镜面投影相机,用于在和master相机的纵向镜像投影,从而获取master投影场景的逆场景, ... 阅读全文
posted @ 2015-05-06 10:17 3D入魔 阅读(1657) 评论(0) 推荐(0) 编辑
OpenGL 4.0 GLSL 实现 投影纹理映射(Projective Texture Mapping) (转)
摘要:http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/19331721 分类: GLSL投影纹理映射 (projective texture mapping):就是把纹理投射到场景的物体上,就像一个投影机把幻灯片投影到其他物体上一样。如下图:用左边的... 阅读全文
posted @ 2014-11-11 11:18 3D入魔 阅读(4390) 评论(0) 推荐(1) 编辑
GLSL-几何着色器详解跟实例(GS:Geometry Shader)[转]
摘要:【OpenGL4.0】GLSL-几何着色器详解和实例(GS:Geometry Shader)一、什么是几何着色器(GS:Geometry Shader)Input Assembler(IA)从顶点缓冲区上的输入流中接收顶点数据,并且把数据项转换为规范的格式。vertex shader通常用来把顶点从... 阅读全文
posted @ 2014-07-08 17:53 3D入魔 阅读(9038) 评论(0) 推荐(0) 编辑
GLSL实现Interactive Fluid 流体【转】
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/12/08/3479477.aspx完成的部分:1.流体本身的绘制和更新未解决的部分:1.由于采用经过抖动的屏幕坐标进行折射图纹理采样,在设置了GL_CLAMP_TO_EDGE之后仍然会导致边沿采样走样,仔细对比了... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:16 3D入魔 阅读(1017) 评论(0) 推荐(0) 编辑
GLSL实现HDR Rendering 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/29/3408573.aspxHDR-全称Highdynamicrang,是目前流行的3D特效技术.其基本原理是:虽然在计算机图形中可以使用完全的浮点型来表示颜色,但之前由于一直受到硬件的限制,从外部载入的纹... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:15 3D入魔 阅读(1930) 评论(0) 推荐(0) 编辑
GLSL实现Image Filter 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/27/3390477.aspx图像过滤无论是在作图工具还是特效的实现上都时有运用,这里发一些通常会使用到的图像过滤着色器供有需要的朋友参考.备注:这里列出的都是片元着色器,顶点着色器都是一样地简单变换顶点和传... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:14 3D入魔 阅读(1852) 评论(0) 推荐(0) 编辑
GLSL实现Simple Displace Mapping 水仿真流体绘制 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/20/3342062.aspxDislaceMapping其实就是在顶点着色器中对顶点进行置换偏移,经常用于水仿真流体绘制.顶点着色器:uniformfloatg_fScale; uniformsampler... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:13 3D入魔 阅读(1285) 评论(0) 推荐(0) 编辑
光照计算原理 【转】
摘要:http://absolute.javaeye.com/blog/190161这个教程用到了向量数学知识,如果你对向量数学还不是很了解,请先阅读向量教程:read the tutorial。光照与物体表面的相互作用可以通过将一些数学公式应用于基于per pixel(区别于基于顶点)的着色,从而模拟出... 阅读全文
posted @ 2014-06-24 18:11 3D入魔 阅读(2064) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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