RenderMonkey 练习 第三天 【OpenGL renderToTexture】
摘要:渲染到纹理: 1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加渲染目标纹理, Add Texture-> Add Render Texture 3. 添加一个渲染pass 4. 将pass0 渲染到纹理上, add Render Target->renderTexture; 5. 在pass
阅读全文
posted @
2017-04-12 15:08
3D入魔
阅读(387)
推荐(0) 编辑
RenderMonkey 练习 第二天 【opengl 光照模型】
摘要:光照模型 3D渲染中, 物体表面的光照计算公式为: I = 环境光(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular); 其中,环境光(ambient)计算公式为: Iambient = Aintensity * Acolor ; (Aintensity表示环境
阅读全文
posted @
2017-04-10 17:50
3D入魔
阅读(1255)
推荐(0) 编辑
NormalMap 贴图 【转】
摘要:转载: http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/review-normal-map-bump-map.html 说起Normal Map(法线贴图),就会想起Bump Map(凹凸贴图)。Bump Mapping是Blin大师在1978年提出的图形学算法,
阅读全文
posted @
2017-04-07 18:06
3D入魔
阅读(288)
推荐(0) 编辑
3D游戏图形技术解析(7)——视差映射贴图(Parallax Mapping)【转】
摘要:http://www.cnblogs.com/taotaobujue/articles/2781371.html 视差映射贴图(Parallax Mapping) ● 传统纹理贴图的弊端 纹理贴图大家都明白,就是往建好的3D模型上“贴”一些二维的画面,让人物显得更真实一些,比如常见的砖墙、凹凸不平的
阅读全文
posted @
2017-04-07 16:59
3D入魔
阅读(772)
推荐(0) 编辑
Parallax Occlusion Mapping in GLSL [转]
摘要:http://www.sunandblackcat.com/tipFullView.php?topicid=28 This lesson shows how to implement different Parallax Mapping techniques in GLSL and OpenGL (
阅读全文
posted @
2017-04-07 16:46
3D入魔
阅读(782)
推荐(0) 编辑
RenderMonkey 练习 第一天 【opengl 纹理】
摘要:础实例: 我们首先实现一个带纹理模型的显示,大体了解RenderMonkey的操作方式。 1. 打开RenderMonkey, 右击WorkSpace的Effect WorkSpace结点,选择Add Default Effect->OPENGL->OPENGL, 创建一个基础实例。 2. 添加一张
阅读全文
posted @
2017-04-06 17:44
3D入魔
阅读(255)
推荐(0) 编辑
FX Composer VS RenderMonkey 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/debugconsole/article/details/50905398 FX COMPOSER 其实编辑一个shader到debug它,有很多方法,很多方式,也有很多工具. 目前市面上,不管收费还是免费,名气最大的要数RenderMonkey和FX Co
阅读全文
posted @
2017-03-09 11:43
3D入魔
阅读(245)
推荐(0) 编辑
认识多渲染目标(Multiple Render Targets)技术【转】
摘要:http://www.cnblogs.com/hellohuan/archive/2008/12/01/1345359.html 首先,渲染到纹理是D3D中的一项高级技术。一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果。 比如说发光效果,环境映射,阴影映射,景深效果,都可以通过它来实现。渲染
阅读全文
posted @
2016-10-28 11:08
3D入魔
阅读(1999)
推荐(0) 编辑
【GLSL教程】(九)其他说明 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6664775 法线矩阵 在很多顶点shader中都用到了gl_NormalMatrix。这里将介绍这个矩阵是什么,以及它的作用。 大部分计算是在视图空间内完成的,主要原因是光照的运算要放在这个空间内,否则
阅读全文
posted @
2016-06-13 16:03
3D入魔
阅读(892)
推荐(0) 编辑
【GLSL教程】(八)纹理贴图 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6664717 简单的纹理贴图(Simple Texture) 为了在GLSL中应用纹理,我们需要访问每个顶点的纹理坐标。GLSL中提供了一些属性变量,每个纹理单元一个: [cpp] view plain
阅读全文
posted @
2016-06-13 16:01
3D入魔
阅读(963)
推荐(0) 编辑
【GLSL教程】(七)逐像素的光照 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6662540 逐像素的方向光(Directional Light per Pixel) 这一节将把前面的shader代码改为逐像素计算的方向光。我们需要将工作按照两个shader拆分,以确定哪些是需要逐像
阅读全文
posted @
2016-06-13 16:00
3D入魔
阅读(653)
推荐(0) 编辑
【GLSL教程】(六)逐顶点的光照 【转】
摘要:引言 在OpenGL中有三种类型的光:方向光(directional)、点光(point)、聚光(spotlight)。本教程将从方向光讲起,首先我们将使用GLSL来模仿OpenGL中的光。 我们将向shader中逐渐添加环境光、散射光和高光效果。 后面的教程中我们将使用逐像素光照以获得更好的效果。
阅读全文
posted @
2016-06-13 15:59
3D入魔
阅读(1929)
推荐(0) 编辑
【GLSL教程】(四)shder的简单示例 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6638455 GLSL的Hello World 这一节中包含一个最基本的shader,它提供如下功能:顶点变换然后使用单一的颜色渲染图元。 顶点shader 前面已经说过,顶点shader负责完成顶点变换
阅读全文
posted @
2016-06-13 15:58
3D入魔
阅读(2573)
推荐(0) 编辑
【GLSL教程】(五)卡通着色 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6641623 引言 卡通着色可能是最简单的非真实模式shader。它使用很少的颜色,通常是几种色调(tone),因此不同色调之间是突变的效果。下图显示的就是我们试图达到的效果: 茶壶上的色调是通过角度的余
阅读全文
posted @
2016-06-13 15:58
3D入魔
阅读(2001)
推荐(0) 编辑
【GLSL教程】(三)在OpenGL中向shader传递信息 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6634830 引言 一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。 OpenGL的部分状态可以被shader访
阅读全文
posted @
2016-06-13 15:57
3D入魔
阅读(3250)
推荐(0) 编辑
【GLSL教程】(二)在OpenGL中使用GLSL 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6616256 设置GLSL 这一节讲述在OpenGL中配置GLSL,假设你已经写好了顶点shader和像素shader。如果你还没有准备好,可以从如下网址获得相关内容: http://www.3dshad
阅读全文
posted @
2016-06-13 15:52
3D入魔
阅读(2792)
推荐(0) 编辑
【GLSL教程】(一)图形流水线 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6593719 这是一些列来自lighthouse3d的GLSL教程,非常适合入门。我将边学习边翻译该教程的内容,同时记录在这里,方便以后查询。 流水线概述 下图描述了一个简化的图形处理流水线,虽然简略但仍
阅读全文
posted @
2016-06-13 15:51
3D入魔
阅读(1925)
推荐(1) 编辑
BumpMapping [转]
摘要:http://fabiensanglard.net/bumpMapping/index.php Fabien Sanglard's Website Home About FAQ Email Rss Twitter Home About FAQ Email Rss Twitter March 19th
阅读全文
posted @
2016-03-29 09:23
3D入魔
阅读(882)
推荐(0) 编辑
Projective Texture的原理与实现 【转】
摘要:Projective Texture是比较常见的一种技术,实现起来代码也就区区的不过百行,了解其原理及技术细节是我们的重点,知其然,知其所以然。 粗略的说就是想象场景中有台投影仪(Projector),texture就是我们投影的内容,把纹理放在近裁剪面(near clip plane)上,沿着投影
阅读全文
posted @
2015-12-21 15:02
3D入魔
阅读(1238)
推荐(0) 编辑
ShadowMap渲染阴影方法及问题 【转】
摘要:ShadowMap基于的原理:SM算法是一个2-pass绘制算法,第一pass从光源视点绘制场景,生成SM纹理,第2pass从视点视图按常规方法绘制场景从光源的位置观察场景,这时候我们看不到的地方就是该有阴影的地方,于是可以使用比较像素到光源距离的方法来确定某个像素是否在阴影之中。于是我们需要记录我...
阅读全文
posted @
2015-12-03 14:20
3D入魔
阅读(4954)
推荐(0) 编辑