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随笔分类 -  shader

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cesium之流动线纹理实现的两种方式【转】
摘要:直接上代码吧 方法一:采用自定义shader 的实现,利用cesium内置的glsl变量是纹理随着时间按照指定方向进行流动。效果图中科技感的数字流动是呈现沿着线往上流动,这种效果很适合在智慧城市数字孪生的场景中结合其他的三维地物作为装饰。我们可以看到wall的方向跟线的方向流动的方向是不一样的,wa 阅读全文
posted @ 2022-04-13 10:06 3D入魔 阅读(3853) 评论(0) 推荐(0) 编辑
cesium实现电弧球体效果[转]
摘要:摘要:文章目录1.实现效果2.实现方法2.1材质实现2.2代码调用1.实现效果 2.实现方法 通过自定义椭球体的材质实现。 2.1材质实现 电弧球体材质文件ellipsoidElectricMaterialProperty.js: /** Description: 电弧球体效果(参考开 阅读全文
posted @ 2022-04-13 09:43 3D入魔 阅读(555) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Cesium使用视频创建自定义纹理【转】
摘要:本文参考了cesium的自定义texture实现,在此基础上做了修改,引入html5的视频进行渲染,实测比使用视频作为材质效率略有优化,且更具灵活性,利于对视频进行二次处理,废话不多说,代码如下: var PrimitiveTexture= ( function () { var vertexSha 阅读全文
posted @ 2022-03-11 17:26 3D入魔 阅读(1400) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Cesium深入浅出之阴影贴图【转】
摘要:引子 又偷懒了,说好的周更的,又拖了一个月咯。前面两篇写了可视域分析和视频投影,无一例外的都用到了ShadowMap也就是阴影贴图,因此觉得又必要单独写一篇阴影贴图的文章。当然了,还有另外一个原因,文章中视频投影是利用Cesium自带的Entity方式实现的,毫无技术性可言,在文章结尾我说了可以使用 阅读全文
posted @ 2021-12-23 11:01 3D入魔 阅读(1294) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Cesium深入浅出之视频投影【转】
摘要:引子 中间有事,耽搁了好久才更新。这一篇要做的是视频投影,也有视频投射、视频融合之类的叫法。本篇内容比较简单,仅停留在出效果的层面,所以想要高级应用的小盆友可别扔我鸡蛋啊,待我日后好好研究一番再来补上。要知道,要做到视频与模型真正的融合可不是一件简单的事情,不夸张地说,申请个专利都是没问题的。现在嘛 阅读全文
posted @ 2021-12-23 11:00 3D入魔 阅读(2238) 评论(0) 推荐(1) 编辑
Cesium深入浅出之可视域分析【转】
摘要:引子 万众瞩目的可视域分析功能终于来了!上一篇做这个预告的时候,压根还没开始碰这块东西,还有点小忐忑呢,万一弄不出来不就打脸了么,不过好在我脸转的快没打着。 预期效果 效果还可以吧,除了上面星星点点的小痘痘。 实现原理 ShadowMap 顾名思义,ShadowMap就是阴影贴图。看Cesium的A 阅读全文
posted @ 2021-12-23 10:54 3D入魔 阅读(3236) 评论(0) 推荐(2) 编辑
Cesium深入浅出之3dtiles渲染【转】
摘要:引子 接触Cesium一年有余了,期间靠胡吃海塞吸收了很多有用的、没用的知识和技术,感觉有点消化不良,今天终于有时间来梳理一下了。之前一直搞二维的,对三维技术只能算是半路出家,不敢写太深的原理性文章,以免误人子弟,但写写心得还是可以的。我想写一个Cesium深入浅出系列,即将深刻的道理用浅显的语言表 阅读全文
posted @ 2021-12-23 10:52 3D入魔 阅读(2073) 评论(0) 推荐(1) 编辑
WebGl简单实践-烧灼纸张效果[转]
摘要:前言 最近想实现个酷炫的转场特效,想到了这个烧灼效果。最初想用svg滤镜实现,但动画效果非常卡,遂转而考虑使用webgl的片段着色器实现。下面是最终实现的效果 本文只关注片元着色器,WebGL基础知识可见一下链接: WebGL 基础概念​webglfundamentals.org 画出烧焦的洞 我们 阅读全文
posted @ 2021-05-22 12:44 3D入魔 阅读(258) 评论(0) 推荐(0) 编辑
模型视图变换时,法线向量要乘模型视图矩阵的逆转置矩阵【转】
摘要:模型视图变换时,法线向量要乘模型视图矩阵的逆转置矩阵 早前一直被这个问题困惑,但是自己推倒了很多遍也没推出来。哎,在gameres上搜了3年前的谈话,后来在gamedev搜到了答案。其实在计算机图形学中,只要是变换,无论平移,旋转,缩放,都是乘一个矩阵。在模型视图变换时,顶点乘模型视图变换矩阵,而顶 阅读全文
posted @ 2019-04-10 18:20 3D入魔 阅读(1098) 评论(0) 推荐(0) 编辑
OpenSceneGraphic 着色器中数组的应用【转】
摘要:https://blog.csdn.net/zsq306650083/article/details/50533480 //osg的写法osg::ref_ptr<osg::StateSet> ss = box->getOrCreateStateSet();//参考构造函数 Uniform (Type 阅读全文
posted @ 2019-04-08 17:49 3D入魔 阅读(493) 评论(0) 推荐(0) 编辑
切线空间(Tangent Space)法线映射(Normal Mapping)【转】
摘要:// 请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~) 切线空间(Tangent Space) 切换空间,同局部空间、世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一。切换空间最重要的用途之一,即法线映射(Normal Mapping)。关于法线映射的细节,将在下一篇文 阅读全文
posted @ 2017-10-08 23:13 3D入魔 阅读(13871) 评论(0) 推荐(1) 编辑
【OpenGL】用OpenGL shader实现将YUV(YUV420,YV12)转RGB-(直接调用GPU实现,纯硬件方式,效率高)
摘要:这段时间一直在搞视频格式的转换问题,终于最近将一个图片的YUV格式转RGB格式转换成功了。下面就来介绍一下: 由于我的工程是在vs2008中的,其中包含一些相关头文件和库,所以下面只是列出部分核心代码,并不是全部代码。 1、下载一个包含YUV数据的文件也可以自己制作一个该文件 下载地址:YUV数据文 阅读全文
posted @ 2017-07-26 16:29 3D入魔 阅读(6888) 评论(0) 推荐(0) 编辑
Shadow Map 原理和改进 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/ronintao/article/details/51649664 参考 1、Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps 2、Tutorial 16 : Shadow mapping 3、Shadow Map 阅读全文
posted @ 2017-05-17 17:48 3D入魔 阅读(1484) 评论(0) 推荐(1) 编辑
shadow mapping实现动态shadow实现记录 【转】
摘要:http://blog.csdn.net/iaccepted/article/details/45826539 前段时间一直在弄一个室内场景,首先完成了render,效果还可以。然后给其加上shadow,使其更逼真。这里主要记录下在做的过程中遇到的问题。 1.是在导入场景的时候,由于场景比较大(20 阅读全文
posted @ 2017-05-09 17:10 3D入魔 阅读(772) 评论(0) 推荐(0) 编辑
RenderMonkey 练习 第六天 【OpenGL Water 水效】
摘要:不带倒影的水效 1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加相关变量 右击Effect节点选择Add Variable->float->predifined->fTime0_X添加时间参数 右击Effect节点选择Add Variable->float->float / float3 添 阅读全文
posted @ 2017-04-14 17:57 3D入魔 阅读(616) 评论(0) 推荐(0) 编辑
glsl水包含倒影的实现(rtt) 【转】
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_78ea87380101eixi.html 此文实现一个简单地水面倒影效果,通过rtt相机 获取倒影纹理, 水的基本实现方法(参考前一博文:osg通过glsl实现一个平面的水效果(法线贴图)),具体代码如下: vertex定点着色器: v 阅读全文
posted @ 2017-04-14 17:40 3D入魔 阅读(1046) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[GLSL]着色器周记02——火焰特效 【转】
摘要:http://www.cnblogs.com/tkgamegroup/p/4214081.html 这周学了好多。包括伪随机数。柏林噪声。先说伪随机数。伪随机数我们用的是周期函数而不是那种由前一项乘一个超大的数取余数的方法。使用周期函数的好处就是可以让其随时间均匀变化。不过使用周期函数一定要保证周期 阅读全文
posted @ 2017-04-14 11:39 3D入魔 阅读(2913) 评论(0) 推荐(0) 编辑
OpenGL ES入门09-GLSL实现常见特效 [转]
摘要:本文转自简书,原文地址http://www.jianshu.com/p/e4a8c83cd37 本文是关于OpenGL ES的系统性学习过程,记录了自己在学习OpenGL ES时的收获。 这篇文章的目标是用OpenGL ES 2.0实现常见的特效。 环境是Xcode8.1+OpenGL ES 2.0 阅读全文
posted @ 2017-04-14 11:28 3D入魔 阅读(7043) 评论(0) 推荐(0) 编辑
RenderMonkey 练习 第五天 【OpenGL NormalMapping】
摘要:1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加相关变量 右击Effect节点选择Add Variable->float->float / float3 添加镜面光强度、灯光位置和相机位置参数: float3 vec3LightPosition = {-100.0,100.0,100.0}; 阅读全文
posted @ 2017-04-13 18:15 3D入魔 阅读(299) 评论(0) 推荐(0) 编辑
RenderMonkey 练习 第四天 【OpenGL Texture Bump】
摘要:BumpTexture 1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加相关变量 右击Effect节点选择Add Variable->float->float / float3 添加镜面光强度、灯光位置和相机位置参数: float fSpecularPower = 25.0; float3 阅读全文
posted @ 2017-04-12 17:02 3D入魔 阅读(390) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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