地形LOD动态加载分页调度实现思路

一. 非海量地形坐标数据 + 海量分块地形纹理数据 解决方案:

多线程加载,可以考虑一次性全部加载如内存或先加载部分数据到内存,然后启动一个实时加载线程和实时卸载线程,实现分页动态调度。

算法思路:

1. 在每帧渲染前调用一个判断函数dynamic_precalc()

   【此函数主要实现: 根据当前相机位置确定地形渲染的LOD等级及此级下需要显示的地块编号,得到的LOD等级和地块编号分别存储在int ntempCurLod和vector<int> vectemplist中,然后比较当前帧使用的Lod等级和地块编号,如果变化,计算需要加载和卸载的块ID,将需要加载的块ID加入加载队列,需要卸载的块ID加入卸载队列,启动或通知加载卸载线程开始工作,次序为先加载后卸载,防止出现“白块”问题. 当加载完毕后,更新当前显示地块编号列表】

2. 辅助队列【整型】 包括: 加载队列loadQueue,  卸载队列unloadQueue, 渲染队列renderQueue (预加载队列preloadQueue)

排序:根据相机位置排列加载队列和显示队列,实现由近到远依次加载和显示。 卸载队列好像不需要排序。

如果考虑无延时加载显示,就要使用预加载队列,每一帧需要加载的块资源都是从预加载队列中转过来的,而需要加载的都是块要放入预加载队列。

当等级之间进行切换时,只有当前等级需要显示地块都加载完毕后,两个等级才进行切换,以防出现“白块”问题。

posted on 2010-05-31 15:44  3D入魔  阅读(1122)  评论(0编辑  收藏  举报