2018年3月8日

摘要: 前几天由于项目原因,做了一个自动根据模型自动创建动画状态机,然后紧接着做了根据动画状态机和模型一键制作Prefab. 现在因为图片数量或者其它原因需要写一个一键设置图片格式的插件. 至于制作动画状态机和制作预制物体我会在以后的日子给大家贴出我的代码,下面开始进入今天的主题. 需求: 点击文件夹,一键 阅读全文
posted @ 2018-03-08 18:44 亦翔 阅读(3752) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年12月5日

摘要: 此篇博客转自csdn的一位大牛。 中间排版出了一些问题 Intrinsic Functions (DirectX HLSL) The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has 阅读全文
posted @ 2017-12-05 00:18 亦翔 阅读(2185) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年10月4日

摘要: 好久之前写过一篇关于状态机的小例子,可以看这里http://www.cnblogs.com/mawanli/p/5966080.html,这篇博客首先感谢需要感谢当时看到凉鞋的笔记博客, 凉鞋的博客地址先分享出来http://liangxiegame.com/tag/unity_framework/ 阅读全文
posted @ 2017-10-04 21:23 亦翔 阅读(264) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年6月26日

摘要: 今天看了一下C#的反射,之前一直感觉反射是一种很高大上的东东,现在才发现不过是纸老虎而以. 所谓的反射就是,只是知道一个它是一个对象不知道其中有什么字段方法属性等,而反射就是用来获取一个未知对象的字段方法事件等. 下面是从网上看到的一个小例子, 上面写的是需要操作的类,下面是进行实地操作 阅读全文
posted @ 2017-06-26 16:32 亦翔 阅读(505) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年10月18日

摘要: 在网上随便搜一搜资料就可以找到很多关于Mvc ,MVVM,StrangeIoc等有关显示与数据分离的博客,很多大神也是讲的蛮有道理的,但是这些框架理解起来有一定的难度, 这时候肯定有人说有现成的框架为什么不用,不用管它怎么实现的知道怎么用就行了,就我个人而言我也想用,比如去年unity开发者大会上u 阅读全文
posted @ 2016-10-18 20:37 亦翔 阅读(2430) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年10月16日

摘要: 之前写过一篇关于状态机的,上一篇讲过的我也就不再罗嗦了,不知道欢迎去查看我的上一篇随笔,主要是感觉上次自己封装的还是不行,所以又进行修改了一番! 我本人是个菜鸟,最开始接触状态机的时候,状态机一个可厉害的东西! 因为自己只是知道其大概流程并不是很清楚其内部代码应该怎么去实现!所以之前在学校的时候也是 阅读全文
posted @ 2016-10-16 10:35 亦翔 阅读(604) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年9月25日

摘要: 上篇说到自己写的一个FSM状态机,这篇写怎么把代码和码云联系在一起! 首先,我们应该知道为什么使用码云? 码云是开源中国社区2013年推出的基于 Git 的完全免费的代码托管服务,这个服务是基于 Gitlab 开源软件所开发的,我们在 Gitlab 的基础上做了大量的改进和定制开发,目前已经成为国内 阅读全文
posted @ 2016-09-25 21:38 亦翔 阅读(424) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年9月23日

摘要: 最近刚找到在实习,忙于公司一个c++ 项目 ,一直想写博客来着,没时间写今天熬夜打算先献上自己前几天自己封装的一个fsm状态机 话不多说,直接上正题,这篇博客主要是在学校的时候状态机一直使用的是player maker插件或者是自己使用if else (switch case)来实现自己的状态机 所 阅读全文
posted @ 2016-09-23 00:05 亦翔 阅读(511) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年7月2日

摘要: 首先介绍下关于C#的GC垃圾回收器,有了这个垃圾回收器c#的开发人员可以不用像C++开发人员那样关心垃圾回收! 但是GC是把双刃剑,GC仅仅对于托管资源进行管理,对非托管资源却无能为力,并且C#的开发人员也不太容易了解内部垃圾是何时回收的,这样就不利于管理! 下面是非托管资源,对于托管资源可以不太担 阅读全文
posted @ 2016-07-02 15:06 亦翔 阅读(1834) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年6月9日

摘要: 之前两任社长都在一直强调要写博客,一直没有写过,现在我已经踏上了博客的道路! 首先声明:本人才疏学浅,对unity认识不深,有错误的地方欢迎大家指出,在此谢过! 本文所说的选择对象,是指在游戏过程中动态的获取到游戏对象! 可能有人说设置一个transform变量来记录一下自己需要攻击的对象. 这确实 阅读全文
posted @ 2016-06-09 10:53 亦翔 阅读(582) 评论(0) 推荐(0) 编辑