摘要: 这几天总感觉没有用对星际2的normal map,都知道normal map有好几种:object space, tangent space(就是dot3,蓝蓝的那种), world space等.最常用的就是切线空间的.从开始以来我就是使用的Ogre默认的normal map shader,即认... 阅读全文
posted @ 2013-03-18 05:45 mavaL 阅读(669) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 转一篇好文~这篇文章使得我对Entity层有了更高的视角.对比文章的概念,我Github上目前写的项目的Entity层,就算是Mix型的,因为目前还未深入游戏逻辑,所以设计十分简单:有简单的Object继承体系;主要功能逻辑由组件体系完成,比如可寻路组件,AI组件,动画组件;Entity带有属性字典(继承自Ogre的stringInterface).很杂吧....我的想法是日后逻辑壮大复杂了,会好好探索优雅的设计的.话说我昨天瞄了下,CrystalSpace引擎的Entity Layer是分为了property class(各种组件,并且以插件的形式使用), behaviou layer,各组 阅读全文
posted @ 2013-03-18 02:22 mavaL 阅读(292) 评论(0) 推荐(0) 编辑