Entity层设计不完全整理

转一篇好文~这篇文章使得我对Entity层有了更高的视角.对比文章的概念,我Github上目前写的项目的Entity层,就算是Mix型的,因为目前还未深入游戏逻辑,所以设计十分简单:有简单的Object继承体系;主要功能逻辑由组件体系完成,比如可寻路组件,AI组件,动画组件;Entity带有属性字典(继承自Ogre的stringInterface).很杂吧....我的想法是日后逻辑壮大复杂了,会好好探索优雅的设计的.话说我昨天瞄了下,CrystalSpace引擎的Entity Layer是分为了property class(各种组件,并且以插件的形式使用), behaviou layer,各组件之间通过broadcast通知消息,总的结构也是基于组件体系的.

 

http://blog.csdn.net/Nightmare/article/details/1415188

posted @ 2013-03-18 02:22  mavaL  阅读(292)  评论(0编辑  收藏  举报