UE4渲染笔记
Lightmass
实时渲染光影效果对性能有很大影响,可利用lightmass预先生成光影贴图,然后在游戏中使用。
将场景光照结果完全烘焙到模型贴图上,从而完完全全的假冒现实光照效果。
文档上是 lightmass global illumination,可见生成的是全局光照贴图。
光源的移动性
- 静态照明仅使用光照贴图,阴影在游戏前烘焙。
- 固定光源的直接光照使用延迟着色直接进行渲染。所有间接光照和来自固定光源的阴影都存储在光照贴图中。直接阴影存储在阴影贴图中
- 移动光照不使用lightmass。
直接光照使用延时着色方法渲染。
物体的移动性
- 静态物体使用烘焙光照
- 固定物体缓存动态阴影
- 移动物体投射动态阴影
3种渲染
- 直接模拟光线从被光源发出到最终被物体完全吸收的正向过程,也就是常说的GI(Global Illumination)
- 不直接模拟光线,而是反向搜集物体表面特定点的受光照强度来模拟现实照明效果,也就是常说的FG(Final Gathering);
- 完全不考虑光线的行为,单纯基于“物体上与其他物体越接近的区域,受到反射光线的照明越弱”这一现象来模拟模拟现实照明(的一部分)效果,也就是常说的AO(Ambient Occlusion);
Custom Depth Stencil Write Mask
Render CustomDepth Pass 自定义深度通道 常在有遮挡情境使用 可设置自定义裁切值实现精确的控制
配合材质的SceneTexture:CustomDepth使用
分析
RenderDoc
https://interplayoflight.wordpress.com/2017/10/25/how-unreal-renders-a-frame/