三维渲染流程

输入装配

顶点缓存(位置,颜色,法线,纹理坐标)
顶点索引缓存
CPU传输到GPU 通过图形总线PCI Express
定义顶点拓扑结构

坐标系转换 Vertex Shader

网格的数据是局部坐标系
变换到世界坐标系 -- 通过矩阵的平移、旋转、缩放
变换到观查坐标系 -- 为了后续的投影变换及其他变换效率,进行取景变换(以摄像机为原点,光轴与Z轴一至的全体变换)

曲面细分 Shader Model 5.0

Hull Shader 细分控制着色器
Tessellation Stage(曲面细分)
Domain Shader 细分计算着色器

几何着色器 Shader Model 4.0

Geometry Shader(几何着色器)
顶点处理,与Vertex Shader不同的是一次一批顶点,可增加或减少几何数据
stream-output stage 输出流保存数据

屏幕映射:

这一步主要是调用硬件接口
裁剪 -- 视域体(视截体)外的去掉
透视投影 -- 为产生近大远小视觉效果,用视域体创建投影矩阵
视口变换 -- 将投影矩阵的顶点坐标转化为屏幕的视口坐标

背面消隐 -- 根据模型对摄像机朝向标记背面

光栅化

决定最终屏幕上的像素数量。
绘制每个三角形单元,计算构成三角形单元的每个像素的值。

像素着色阶段 Pixel Shader

它的输入是顶点间插值后的顶点属性(位置,法向量),还有纹理等,由此计算出一个颜色
利用冯氏光照计算模型,计算光照效果
多重纹理可将自定义光照贴图与目标混合实现自定义光照效果,多重纹理对应多重纹理坐标。
纹理可使用索引引用纹理坐标。

输出混合阶段 Output-Merger Stage

模板测试 -- 是否开启模板测试?比较模板缓冲区值,未通过的舍弃。
深度测试 -- 是滞开启深度测试?比较深度值,未通过的舍弃。
混合 -- 通过的以上测试的像素开始混合操作。

相关资料

Shader语言相关

  1. GLSL语言基础
  2. GLSL使用
  3. HLSL官方文档
  4. 高级着色语言Wk(日语版的更详细)

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  1. 概览
  2. DX11渲染管线
  3. WK渲染管线
  4. MS DX渲染管线
  5. 相关计算

着色器介绍

  1. 像素着色器
  2. 曲面细分着色器
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UE相关

虚幻4中SceneDepth , PixelDepth ,Customdepth,CustomDepth StencilValue的区别
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posted @ 2019-04-30 19:24  晨祷  阅读(1012)  评论(0编辑  收藏  举报