摘要: 图形 渲染 延迟渲染 三维渲染流程 渲染优化 基本渲染 材质 材质节点组合 节点分类 特别的属性 其他 坐标空间与切线空间 坐标轴 编码 平台相关 UBT编译 命令行 程序到CPU路径 C++与蓝图互调 配置 配置分析 导航配置 程序 代码片断 单函数多程序域 指针 源码笔记 打印LOG 位置转换相 阅读全文
posted @ 2019-10-12 14:02 晨祷 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文使用的是UE4.19的源码,介绍的也是4.19之前的管线,DrawingPolicy和DrawList会在4.22后被干掉。但是我后面会持续更新,我后面有写一篇MeshDrawPipline的文章。 这篇介绍的是4.21之前的管线,可以看完这篇再看MeshDrawPipline。如有错误,还请各 阅读全文
posted @ 2024-03-21 15:28 晨祷 阅读(16) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: void CalcPixelMaterialInputs(in out FMaterialPixelParameters Parameters, in out FPixelMaterialInputs PixelMaterialInputs) 这个是材质最终计算函数 Parameters 输入 Pi 阅读全文
posted @ 2024-02-29 19:12 晨祷 阅读(19) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基础 政府没钱了,居民没钱了。 国企有钱。 利用新技术创造新需求 目标: Independence ue python blender krita nodejs? 模块 AI AI辅助性生产决策? 利用chatGPT 将生产信息集合后使用AI指导生产? 基于chatGPT的低代码生成,自动生成用户需 阅读全文
posted @ 2023-11-13 14:46 晨祷 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: player.html onload() app.js load() start() connect() msg=websocket if (msg.type 'config') { onConfig(msg); } else if (msg.type 'playerCount') { update 阅读全文
posted @ 2023-10-30 17:30 晨祷 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 命令行内: -fullscreen -r.SetRes=800x600w 游戏内命令行 fullscreen r.setres 800x600f 蓝图命令 r.setres 800x600 蓝图节点 Set FullScreen Mode 不知为啥 不好使 UE 设置全屏的插件 1.下载商城的免费插 阅读全文
posted @ 2023-10-30 17:22 晨祷 阅读(92) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PN曲面细分 原理是通过一个几何上的贝塞尔表面来替换原始的网格数据进而对精细度较低的网格进行平滑处理。 视差贴图,凹凸贴图,法线贴图,切线贴图,置换贴图 切线和副法线向量用于法线贴图。在unity中只有切线和法线是在顶点信息中有存储的,副法线来源于法线和切线的值。 Bitangents副法线为法线和 阅读全文
posted @ 2023-10-30 16:33 晨祷 阅读(9) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.cnblogs.com/MATU/p/8312741.html ![](https://img2023.cnblogs.com/blog/125715/202307/125715-20230704145316898-136853097.png) 阅读全文
posted @ 2023-07-04 14:53 晨祷 阅读(25) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UObjectBase UObjectBaseUtility UObject USubsystem UDynamicSubsystem UEditorSubsystem UEditorActorSubsystem -- SpawnActorFromObject UObjectBase UObject 阅读全文
posted @ 2023-05-29 11:53 晨祷 阅读(40) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在生产生活中,点积同样应用广泛。利用点积可判断一个多边形是否面向摄像机还是背向摄像机。向量的点积与它们夹角的余弦成正比,因此在聚光灯的效果计算中,可以根据点积来得到光照效果,如果点积越大,说明夹角越小,则物理离光照的轴线越近,光照越强。物理中,点积可以用来计算合力和功。若b为单位矢量,则点积即为a在 阅读全文
posted @ 2023-03-17 13:56 晨祷 阅读(68) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: powershell 路径内不能用空格 阅读全文
posted @ 2022-12-27 12:47 晨祷 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 3DMAX C4D BLENDER 阅读全文
posted @ 2022-11-29 15:04 晨祷 阅读(51) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ue4中解决摩尔纹的建议 是指贴图缩小后出来的随机条纹吗,那个大概是你的贴图每个像素差异太大密度又太高导致的,不建议把贴图上的噪波缩小到个位数像素的级别,适当模糊一下贴图或者提高显示分辨率可能会好一点。 图片分辨率改成2的n次方,例如512×512,打开图片的miniMAP 阅读全文
posted @ 2022-09-20 11:30 晨祷 阅读(74) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: Kismet库 蓝图方法cpp使用 例:打LOG:Print String 蓝图节点的鼠标tips:Target is Kismet System Library #include "Runtime/Engine/Classes/Kismet/KismetSystemLibrary.h" UKism 阅读全文
posted @ 2022-08-17 13:12 晨祷 阅读(235) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: GameMode PlayerController Actor Level gameMode , playerController控制pawn , 激活默认相机active camera , getPlayerControl 0 >获取默认控制器 (没pawn就激活controller自身的came 阅读全文
posted @ 2022-07-25 12:09 晨祷 阅读(82) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: GameMode PlayerController Actor Level https://www.cnblogs.com/fjz13/p/6133795.html 阅读全文
posted @ 2020-05-17 19:42 晨祷 阅读(513) 评论(0) 推荐(0) 编辑