Android流畅度之帧率

背景:app改版,人为感受卡顿,需要客观数据支撑观点。故,搜索各种性能指标,并理解之。(这是一篇摘要文......)

首先,明确人为感受的性能不好属于下面哪种:

1. 响应时间,界面跳转后响应时间;

2. 流畅度,界面操作时或动画展示的效果;

而流畅度的衡量指标又有几种:

1. 帧率fps(Frames Per Second,每秒钟填充图像的帧率)

2. 丢帧SF(Skipped frame)

3. 流畅度SM(SMoothness)(腾讯分享

其中得到最广泛使用的还是帧率。以下详细说明之

 

回顾本源:Android如何绘制UI?

参考:显示性能指标性能评测调优

说实话,这里看的不甚懂,主要理解了垂直同步机制。

每隔1个VSync间隔,Android会发起一次中断,GPU/CPU就会处理新一帧的数据,处理每帧数据的时间必定为VSync间隔的整数倍;即使GPU/CPU可处理的帧数更多最终也会保持和Android显示系统一致;而如果GPU/CPU可处理的帧数少于60,则会出现掉帧的情况,即人为感知每帧图像之间的不连贯。

基于此种情况,还出现了三缓存,注意下图中的C,在空闲时先处理了C,在之后的某个时间放到屏幕上。

补充关于双缓存与surface关系参考:Android UI呈现

  • 双缓冲在图像处理上非常重要,它的工作原理是:先把需要呈现的所有元素都画
  • 在一张图上(第一层),再把这张图整个投放到屏幕上去(第二层)。
  • surface就相当于第一层,所有元素都要先在Surface上画,每个window对应一个Surface
  • surface处理也存在MVC三层结构:
  • SurfaceFlinger:Android系统的一个服务,用来生成Surface,管理帧缓冲区,实际做的事儿就是:把不同z坐标的Window按顺序排放,将所有的window合成一张图,也就是一帧

帧率值在什么范围可认定为流畅?

理想状态每秒展示60帧时人眼感受不到卡顿,1000ms/60帧,即每帧绘制时间不应超过16.67ms。

帧率如何计算?

搜索相关文章,帧率的计算大致分为以下两种。

 二者的区别是什么?

参考:FPS计算方法比较

这是需要重点了解的功能,部门原已采用gfxinfo获取相关数据,但网搜到后期数据处理多是基于SurfaceFlinger 的数据。导致研究发现数据处理方法对不上,实则忽略了二者的区别。

gfxinfo:

  • 记录最近128帧的绘制时间,每帧不同阶段(网搜大部分文章只有3个阶段,实则在Android系统升级过程,已增加,详见官网)的时间相加,不超过16.67ms就是流畅的;
  • 若停止不动,app内部也没有刷新处理屏幕的需求,会输出0,有时未开始滑动会直接没有数据输出;
  • 以上导致了如果app内部也没有刷新处理屏幕的需求,很流畅,但由于实际每秒处理的帧数不多,fps的值可能也会很少;

SurfaceFlinger:

  • 实际记录127帧数据,第一行标明VSync间隔,一般为16666666/1000/1000 = 16.67ms(毫秒)
  • 保持不动,会一直输出上一帧的数据;
  • 最终帧率的计算为期间帧数/时间,int(round((frame_count-1)/ seconds)),详情参考:Android性能测试之fps获取

FPS是否能充分衡量app的流畅度?

 算出FPS了,这个单纯的数据能够代表流畅度么?关于这点,很多资料中也有质疑。由于Android自带adb测试性能命令,输出一个阶段的帧绘制耗时,多次测试获得多个曲线,不能简单求均值获得概括数据。有资料是建议使用 掉帧率 来衡量。

利用 处理帧数 / (处理帧数 + 额外的垂直同步脉冲) * 60 计算,其中处理帧数常为128

实测补充说明:

  • 前提需要打开设置中的GPU绘制选项
  • 记录过程冷启动(杀进程),则之前的数据丢失
  • 获取数据不难,后期如何理解数据,利用这些数据,建立数学模型是比较重要的。

附录:实际获得的gfxinfo数据:其实后五项的数据意义还不太清晰,求指教,为什么求和之后不等于janky frames

   

 

 

posted @ 2017-06-04 22:19  QA小虾  阅读(15021)  评论(2编辑  收藏  举报